多年努力終有成果 死亡復甦3製作團隊大倒苦水
經過數年緊張的開發,製作組一再修改遊戲《死亡復甦》的本質精髓,這些兄弟們仍然在風格到底是嚴肅還是惡搞之間搖擺不定。
“我們並不想做‘滑稽第一’,”執行製作人Josh Bridge對IGN說,“這個困惑甚至讓我們思考‘我們做的是喪屍遊戲嘛?’我們意識到自己玩過頭了,所以第三作的重心又放到讓喪屍變得恐怖上。”
麻煩在於,目前開發團隊對於次世代的硬體機能並不了解,甚至不太清楚次世代主機能允許他們做什麽。他們甚至不知道自己到底會在哪些平台上發售《死亡復甦3》。Capcom純屬兩眼一抹黑。
藝術監督Alan Jarvie稱這樣的現狀給團隊帶來極大的壓力。“我們希望竭盡所能製作逼真度極高的遊戲,所以我們必須把握同屏的僵屍數量和幀數穩定之間的平衡,而且場景得是無縫的。”
Bridge坦承:“這並不容易,我們的狀態一直處於‘火燒眉毛’‘我認為咱們能做到’和‘天呐,我們差的太遠了’之間。”與微軟之間的合作能幫他們解決低級的硬體方面的問題,以及利用Xbox One的優勢。
“畫面上,你總是要做出某種犧牲,”Jarvie說,“但是最終我們對於畫面的同屏人數和逼真度都很滿意。微軟為我們制定的標準很高。最終我們得到的成果比我們想象的要強得多。”
儘管解決了次世代開放世界遊戲該如何定義的問題,在2013年遊戲揭示之前,Capcom依然是盲人摸象的狀態,這其中的原因有兩個。
一方面,那時沒人知道Xbox One的遊戲到底能達到什麽標準。“在E3之前我們沒見過其他作品,”Bridge說,“我們對於次世代的定義幾乎完全沒有概念。”
另一方面,Capcom並不確定粉絲對於團隊多年來努力打造的逼真風格的畫面是否買帳。“這對於藝術設計來說簡直是一場噩夢,”他說,“你試著同時完成兩件事,這是一個雙面遊戲,”又要有黑暗的恐怖氣氛,又要有搞笑的鯊魚服裝,“你必須同時滿足兩方面的要求。”