遊戲資訊
生死格鬥6 Dead or Alive 6
  • 發售: 2019-03-01 (PC)
  • 發行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 格鬥遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《生死格鬥6(Dead or Alive 6)》是由KOEI TECMO GAMES CO., LTD.製作的格鬥類遊戲,為生死格鬥系列的最新續作,官方表示本作將捨棄以往強調乳搖與女性肌膚表現的“柔膚引擎”與高暴露度的服裝設計,而是以追求真實感的格鬥為核心,逼真呈現拳拳到肉的衝擊與損傷。

《生死格鬥6》VS《真人快打11》:核心價值觀的碰撞

格鬥遊戲玩家群體剛剛看到Team Ninja的《生死格鬥6》,現在正在對NetherRealm的《真人快打11》翹首以盼。表面上看,這兩款遊戲除了玩法上都是格鬥類型以外毫無共同點,但事實上他們還是有一定相關性的。

《生死格鬥6》VS《真人快打11》:核心價值觀的碰撞

《生死格鬥6》的性感畫面和《真人快打11》的極度暴力和血腥都是成人向的內容,根據文化、國家和個人狀態不同,有著不同程度的不妥。

《生死格鬥6》包含了大量身體上的物理效果,而且內容上有很多露肉的衣服裝扮。《真人快打11》允許遊戲中的角色被大卸八塊或者掏出內髒,還有X射線視角展示身體內部構造的受損情況。

這兩種要素都可以被算成“玩家福利”,只不過照顧到的玩家口味不同。當然,也有一些玩家口味廣泛,兩種福利通吃。

《生死格鬥6》VS《真人快打11》:核心價值觀的碰撞

《生死格鬥6》為了迎合西方媒體和電競組織者的要求,展示出的大多數內容都側重於“格鬥”,這個苗頭從它參加EVO格鬥大賽展示上開始顯現出來。

但是他們還是想偷偷地展示自己的老本行,在EVO格鬥大賽的現場展示上,《生死格鬥6》請來了兩位寫真女模特,模仿遊戲中的乳搖物理效果,展示真人玩家福利,結果導致EVO舉辦方中途掐斷直播流,並稍後發表推特稱這段內容“不符合EVO和格鬥遊戲群體的核心價值觀。”

不過這位組織者,Joey Cuellar後來遭到玩家們的質疑,刪除了推特。不過他提到的“核心價值觀”則流傳成為了格鬥遊戲圈裡的梗。

《生死格鬥6》的遊戲評價呈兩極分化,一方稱讚本作的格鬥機制完善,另一方則批評裡面的身體物理特效和服裝“令人羞恥”。而且到最後《生死格鬥6》並沒有成為EVO 2019格鬥大賽的比賽項目。

而另一方面,《真人快打11》的血腥暴力則並沒有引起太多質疑的聲音。無論是媒體還是玩家都覺得這些血腥暴力沒什麽問題,而且《真人快打11》也沒有受到任何阻攔,入選了EVO 2019的比賽項目。於是每當《真人快打11》公布一些血腥絕殺技的時候,玩家們就會開始刷起“核心價值觀”的梗。

《生死格鬥6》VS《真人快打11》:核心價值觀的碰撞

沒人說《生死格鬥6》的性感是好的,也沒人說《真人快打11》的暴力是不好的(反之亦然)。這兩款遊戲的兩大特色都是玩家福利的表現形式,沒有高低貴賤正邪曲直之分,而這也正是格鬥遊戲多樣性的體現。

但問題是,對於許多人來說,尤其是處於歐美文化中的人,似乎都覺得把人撕碎沒問題,而讓姑娘露肉就“令人羞恥”,而且應該遭到譴責。

所以這個問題不局限於這兩款遊戲,而且揭露了人們對事物的雙重標準。

所以這兩款遊戲可謂是代表了兩種“核心價值觀”。雖然暴力曾經是歐美文化裡廣受詬病的元素,但現在卻已經被默認接受,你很少能看到哪個人言辭激烈地抨擊遊戲中的血腥和暴力。

事實上,我們目前所處的娛樂媒體大環境似乎已經把血腥暴力作為不可分割的一部分了,主流態度是欣然接受,或者至少是不予妨礙。

《生死格鬥6》VS《真人快打11》:核心價值觀的碰撞

另一方面,性感賣肉一直都是日本娛樂媒體的一部分,大多數日本媒體和玩家都對穿著暴露的女性有較高的容忍度。

其中一部分原因在於日本社會秩序的極度嚴格,這種“令人羞恥”的事物很少會出現在大街上,所以消費者普遍通過娛樂媒體私下釋放壓力。

這兩種要素在不同環境下受到的抨擊和容忍都是一種偽善,背後也都有各自的先天原因,受到的限制和要求也都各有千秋。

西方社會傾向於刪減性感要素,而日本地區則對血腥暴力無法容忍,經常要求西方遊戲開發者刪減掉暴力要素。

但政策能一刀切,實際情況則並非黑白分明。歐美地區也有受不了暴力的人,日本地區也有看不慣姑娘裸露的人。娛樂媒體的主流傾向並不能真實地代表消費傾向。

其實新聞媒體在這中間起到了很關鍵的作用。新聞媒體對遊戲內容進行價值評判,他們的價值觀滲透到給了觀眾和消費者。

這種價值觀的鐵錘不僅對觀眾不公平,更是令許多開發者一籌莫展。比如最近《鐵拳7》的製作人原田勝弘就在推特上表示:

《生死格鬥6》VS《真人快打11》:核心價值觀的碰撞

“為了避免引起潛在問題的不妥要素,我實在是不勝其煩。

呵呵”

— Katsuhiro Harada

願意捕風捉影製造話題的新聞媒體可能將讓越來越多的開發者感到力不從心,或許他們最簡單的做法還是以玩家為本,不管新聞媒體的聲音,按照自己的想法給玩家們發福利。

《生死格鬥6》VS《真人快打11》:核心價值觀的碰撞

《生死格鬥6》和《真人快打11》正好代表了兩種不同的文化。他們提供了不同類型的玩家福利,讓格鬥遊戲類型變得更有多樣性,也讓格鬥遊戲玩家群體更加壯大。

許多玩家一開始接觸格鬥遊戲都是被《生死格鬥》的羞恥穿著或者《真人快打》的蛋碎血腥吸引入坑的,這和《七龍珠》動漫迷來玩《七龍珠FighterZ》是一回事。

格鬥遊戲是個門檻很高、成長很艱難的遊戲類型,有額外的招攬玩家的要素對於整個格鬥遊戲類型的成長和發展都是很有好處的,否則玩家們可能會被高難的挑戰嚇跑,大多數新手都淺嘗輒止,久而久之格鬥遊戲玩家越來越少,格鬥遊戲開發組也會越來越少。

退一步看,兩款有著如此不同的“核心價值觀”的格鬥遊戲能夠如此湊巧地在同一個檔期發售,這對玩家來說是多麽幸福的事啊。

毫無疑問,一定會有新聞媒體和一些玩家群體找麻煩,認為這些玩家福利的存在不合理。但他們一定忘了,他們認為合理、正確的“核心價值觀”其實和他們所反對的“核心價值觀”是平等的,不發生碰撞的。如果支持其中一個而反對另一個,就是赤裸裸的雙重標準。我們作為玩家,更應該關注的是遊戲的“核心價值觀”,而讓所謂的雙重標準一邊兒呆著去。

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