遊戲資訊
生死格鬥6 Dead or Alive 6
  • 發售: 2019-03-01 (PC)
  • 發行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 格鬥遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《生死格鬥6(Dead or Alive 6)》是由KOEI TECMO GAMES CO., LTD.製作的格鬥類遊戲,為生死格鬥系列的最新續作,官方表示本作將捨棄以往強調乳搖與女性肌膚表現的“柔膚引擎”與高暴露度的服裝設計,而是以追求真實感的格鬥為核心,逼真呈現拳拳到肉的衝擊與損傷。

《生死格鬥6》新手入門指南——確投和連段的選擇

《生死格鬥6》中連段是造成更高輸出的手段,而一個角色的連段有許多種,如何更具情況選擇合適的連段是需要考慮的事情,而確投則是格鬥遊戲中十分重要的基本功,下面小編就為大家帶來一篇“mgsfanyfy”分享的新手入門指南之確投和連段的選擇。

《生死格鬥6》新手入門指南——確投和連段的選擇

新手入門指南之確投和連段的選擇

確定反擊(確投)和連段選擇的思路

在前文中提到了Critical的持續和浮空連段成功率的相乘效果會直接影響勝率。

在下文中簡要說明確定反擊(確投)和連段選擇的思路。

確投對比賽的影響

說到投技在比賽中所佔的傷害比例大概只在1成左右。可以說是相當的低,我們可以試想一下在一場3小局先取製比賽中確投的命中次數和總小局數之間的關係。筆者本人的話,經驗上看一場比賽下來確投的命中次數大概在2~3次,而在雙方實力相差不多的情況下,總小局數大概在4~5局(尤其在5代中,投確的場面尤為下降,取而代之的是打擊套路的“安排”和回避強製性猜拳的猥瑣)。

然後我們可以算一下,確投的平均次數算2.5次、平均總小局算4.5,確投平均傷害為50,一小局的體力是270.

50×2.5÷(270×4.5)×100≒10.3(%)

(12幀投作為高風險選擇、本次不予考慮。)

即便是增加幾次的確投的次數,也就在正常比賽傷害比例的15%左右。

也就是說確投的傷害在正常比賽中的作用是比較微弱的。除非是用在對手殘血時的最後一擊,一般情況下如果過於想通過“防守→確投”來贏得比賽、從而傾向於防守的話,就很不利於贏取比賽。這個遊戲是鼓勵主動進攻的。同樣的,死記硬背對手角色招數硬直然後隻利用確投反擊這種行為也不推薦。(除非在確投後還可以進行壓套路(Set Paly)的情況)。

關於對戰展開後的思考

唐突插點內容,下邊是我在《爐石傳說》中的一局遊戲。

在卡牌類遊戲中,有AoE(Area of Effect和Affect of Environment)傷害的全體攻擊(範圍攻擊等)。在遊戲王中則有雷劍、黑洞等這種技能。被這種技能攻擊後,我方盤面的怪基本就都會被擊飛。

心靈絶叫/psychic scream

《生死格鬥6》新手入門指南——確投和連段的選擇

《生死格鬥6》新手入門指南——確投和連段的選擇

《生死格鬥6》新手入門指南——確投和連段的選擇

給看不懂遊戲畫面的朋友:畫面上邊是對手的牌,畫面下邊是我方的牌。在吃了一記“心靈絕叫”(Aoe傷害)後,我方牌數變成了零蛋兒。 之後,我方因為已經無法在排兵布陣(沒有手牌)而輸掉了比賽。所以在平時的比賽中必須為了避免被對手的AOE傷害全滅、一定要保留手牌(留一手)。也就是說預先思考比賽的進行狀況是很關鍵的一個取勝要素。

舉這個例子是為了說明下述內容:

確投本身雖然不佔多少傷害比例,但是使用之後有套路的確投是很強力的。

比較易懂的比如瞳(Hitomi)和米拉,她們的最速確投不是一次性傷害,而是在打出少量傷害後進入幀數有利的狀態繼續進行猜拳(米拉的還能確K)。還比如疾風的6F投,是將對手吹飛至前方,然後可以用各種疾風擅長的中距離打擊技來強行猜拳。還有他的236投可以要到對手背向的狀態進行確打。 (到5代為止,有些打擊角色的投技比投技角色還要強,有時即便是能12F確投,也不如幀數優勢下的打擊續行。 )

即便是在有確投幀數的有利情況下,不出確投,而是用打擊套路來強行猜拳(比如裡格或蛇女等確投展開較弱的打擊角色)的話會比較強。

綜上所述,可以整理如下:

在有確投幀數的優勢下,確投後有套路的角色就用確投,確投本身比較貧弱的角色最好使用打擊來進行還擊。(除非是對手殘血)

連段選擇的思路

下邊這些內容是基於5代來說明的。6的系統還不充分明確。

在doa中,角色的體力上限值沒有區別(統一是270點),只存在體重上的區別(分輕量級、中量級和重量級),體重越重角色浮空的幅度越小,所受的空中連段傷害越小。 基本上一套通常命中的空中連段可以扣血80~120左右不等。

這樣想的話,1小局大概需要2~3次連段才能結束。施展2次耗血100~120的連段、然後再通過返技、投技等來小賺些傷害即可拿下1小局。這樣的情況相對比較多。。

在本篇開始時說到的「連段選擇的思路」主要這幾種

1、“需要一定目壓、比較難但傷害高”

2、“不進行Critical持續(出狀態後直接浮空)”(傷害比較低)

3、還有就是“冒著被返的風險進行Critical持續後再進行提升高度的浮空”。

關於操作相對難的連段的選擇。

基本可以直截了當的回答:(至少在Doa5中)不需要。(艾略特的挑領和結城晶的提膝等必須練習的招數除外。)為什麽這麽說呢,是因為在doa中同樣的浮空高度,簡單連段和複雜連段在扣血量上基本不會有太大的出入。試想,用操作簡單的連段打出100和用複雜操作打出120、搞不好沒按好掉到60,哪個穩?因為對手的體力是270,所以還不是都得打出2次以上的連段才行?

這也算是doa相對於其他3D格鬥遊戲的一個優點。除非就是有那種通過操作可以打出差40~50的連段(一般角色沒有)。一般角色的話,隻用簡單的連段就完全可以贏得比賽。

用這個思路來考慮doa6的話,如果是在沒有氣槽的情況下,總體傷害就會下降,上述差10~20的連段具體能差多少還得等遊戲出來之後再看。

Doa6中扣多少血的連段打中對手幾次能結束戰鬥還需要等待遊戲發賣之後再判斷。

Critical是不是最好進行持續?

這個不好說,只能說分對手。

大致上來講,針對返技用的比較好的對手最好是早浮空以確保扣血量穩定、返技用的不太好的對手可以持續Critical後再浮空。這中間的運氣成分也算是doa不同於其他遊戲的魅力之所在吧。

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