《生死格鬥6》有利幀數基礎術語講解
當我們談論某個格鬥遊戲中角色的性能時,總會說到幀數,在《生死格鬥6》也是如此,並且由此衍生出了有利幀和不利幀,這是什麽意思呢,下面小編就為大家帶來一篇“Bruce_Z”分享的有利幀數基礎術語講解。
有利幀數基礎術語講解
以DOA5LR舉例。
讀懂DOA5LR的幀數
DOA5LR的運行速率為60fps(frames per second,每秒幀數)。這代表在遊戲中時間每經過一秒,動畫會由60幀圖像組成(這裡不考慮本地或線上Lag)。理解每個角色的出招幀數,有利不利在這個遊戲中至關重要。
我們以霞的P為例,在訓練模式(Training Mode)打開招式詳細信息,可以看到P的幀數為9(2)13。
起始幀:9(2)13,代表此動作將有9幀的起始時間。
有效幀:9(2)13,代表在此動作開始後的第10、11幀可以有效打擊到對手。
恢復幀:9(2)13,代表此動作結束後將有13幀的時間處於恢復狀態,在此期間玩家不能做其他動作。
幀數有利/幀數不利 安全/不安全
以霞的P為例,假如在近距離被擋,則不利為-3,視為安全(因為遊戲中最快的站立投技為i4,不能被確摔)。而假如霞PPPP全部被擋,則霞的不利為-10,視為不安全(一般情況<-7)。
需要注意的是,假如霞的P在命中範圍內的最遠距離被擋,則不利減少為-2,此原理同樣適用於命中。這是在有效幀(2)兩幀內第一幀或第二幀命中的區別。
有些技能被擋會發生Guard Break(GB),多數情況會使攻防產生有利,例如Christie的4P+K蓄力,為+15。
另外需要注意的是,如果對手不利在-15,則需要i14的技能保證銜接,其余的一幀為遊戲識別輸入的時長。