遊戲資訊
生死格鬥6 Dead or Alive 6
  • 發售: 2019-03-01 (PC)
  • 發行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 格鬥遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《生死格鬥6(Dead or Alive 6)》是由KOEI TECMO GAMES CO., LTD.製作的格鬥類遊戲,為生死格鬥系列的最新續作,官方表示本作將捨棄以往強調乳搖與女性肌膚表現的“柔膚引擎”與高暴露度的服裝設計,而是以追求真實感的格鬥為核心,逼真呈現拳拳到肉的衝擊與損傷。

《生死格鬥6》新手入門指南——關於猜拳

《生死格鬥6》除了操作和思路之外,還有最重要的一點就是心態,格鬥遊戲中有不少地方很像猜拳,也就是格鬥術語中的【擇】,如何擇,這是對於對手行動的一種預讀,下面小編就為大家帶來一篇“mgsfanyfy”分享的新手入門指南之關於猜拳。

《生死格鬥6》新手入門指南——關於猜拳

新手入門指南之關於猜拳

強度的定義

玩格鬥遊戲,誰都希望「變強」「想贏」「進步」。但在格鬥遊戲中「厲害、強」並沒有一個具體的定義,說怎樣能變強、能看到一個方向性,這個問題的答案,都存在於每個玩家的一種念頭裡,這個念頭就是:通過打對戰、不斷的積累經驗,總結出一套自己認為可以進步的思路,然後為了證明這個思路的正確性,繼續不斷的對戰、挑戰。這個念頭也可以說是一個玩家在格鬥遊戲中全部行動的起點。

筆者本人認為,“強”的定義就在於“勝率的高昂”。強=勝率高。那麽從概率學上來看,“通過一定的方法來統計·解析進而提升勝率”是否就是變強的途徑?

熟練者在對戰中,取得勝利後往往沒有竊喜、喜悅的心情,而是一種“看來這個思路沒有錯”的一種安堵感。就像在考試的估分中基本達到自己的滿意那個感覺。

作為補充,我還認為強的定義表現在兩方面,1是“在競技項目整體中的強(整體把控)”、2是“細節上的強(風騷技術)”。

猜拳的比率

一段時間之前,《刀魂6》發賣了。筆者也參與了不少場刀魂的對戰,稍微和刀魂眾有些接觸並一起討論過對格鬥遊戲的看法等。在那其中,感覺到和doa文化不同的部分就是「刀魂比起猜拳、更需要的是通過考慮對策和練習(比起猜拳後打出的大量傷害,通過反應速度、練習的熟練度和對策的細致程度來打出的傷害更加會令人信服、使人愉悅)」。這樣一種看法,這部分當然也是仁者見仁智者見智吧,但同時我想的就是doa中還是有大量的傷害是通過猜拳來獲得的。不是說孰好孰壞,知識儲備、反射神經固然重要、猜拳也是樂在其中,只能說蘿卜白菜各有所愛吧。那麽我想說的就是,在doa中,猜拳確實是佔遊戲一大部分的關鍵內容,如何將運氣成分通過實力、經驗和思考來減到最小也是變強的一種途徑。

猜拳(格力高猜拳)

有一個日式的上樓梯遊戲叫格力高猜拳,就是在神社的樓下猜拳,用石頭贏時可以走3步,用剪子和布贏的時候可以走6步,最後誰先上到樓梯頂誰就贏。在這個猜拳遊戲中,存在必勝的法則。

用遊戲理論來思考的話,就會發現只要製造出納什均衡,按照石頭:剪子:布→2:2:1這樣來出,就不會輸。

以下是證明:設全局比賽中,我方出石頭剪子布的比例為x:y:z,我方前進的步數為+,對手前進的步數為-,這樣的話:

·當對手出石頭時,我方的步數期待值(可能出現的情況)為-3x+6z

·當對手出剪子時,我方的步數期待值為-6z+3x

·當對手出布時,我方的步數期待值為-6x+6y

也就是說,上述三種情況如果都=0時(平局),石頭剪子布的比例為2:2:1。

所以想贏的話,只需按照這個定律來觀察對手的出手比例,如果對手沒有按照納什均衡來出手的話,我方也順勢調整比例即可。

說的細一點就是,我方贏一次可以前進3~6步,算得分(+),對手贏一次其前進的步數在我方這算丟分(-),通過得失分決定遊戲最適合的戰略。這一點難道不是和格鬥遊戲一樣嗎?我方贏取猜拳給對手造成的傷害為+,輸掉猜拳被扣的體力為-,先把對手體力扣到0的一方贏取比賽。除去可以通過技術、經驗等來降低的運氣成分外,這個例子大體上就可以代表doa的猜拳系統了。 納什均衡在遊戲中的體現是“肯定會保持平手以上的局面”。

計算例

上文介紹了在格力高猜拳中的必勝法則。下邊是筆者自身的單純化計算說明。

《生死格鬥6》新手入門指南——關於猜拳

首先、納什均衡是無法計算的。沒想到吧,在介紹最適戰術的開頭部分就遇到了挫折。如果是比較單純的計算(彼此只有2,3種出招方式)的話還可以、但只要狀況越複雜、出招方式越多就越難以出現納什均衡(隨機性的不可預測)。

納什均衡的計算方法的話,在wikipedia也有說明,設置各數值、使得所有的方程式的解都是0,因為0的數式中乘什麽都等於0,所以解法就是給任意的未知數代入任意的實數。左上方黃色的範圍中,是6次猜拳的算式,代入其中1種時做其他5種的反算式(左下黃色部分),之後做合反算式和解後即可出現納什均衡(或者出不來)。(這部分比較難,筆者本人也是一頭霧水,如果有能想明白的朋友可以回復)

倒是不太重要,因為可以手動測試來尋找。

這個例子中,是在比賽開始時雙方都對等的狀況下、通過對疾風玩家和霞玩家所做出的行動來計算彼此的風險或收益。左上薄緑色部分是雙方高概率會選擇的行動,當然這部分可以按照自身的出招傾向來替換。左上表格中黃色部分是得失分。這個得失分是從我方(疾風)視角來做的判斷。比如最左上的,雙方都選擇了P連招時,P發生快1F的霞一方會贏,然後被後續的連招(PPPPK等)或騙投至少造成40點傷害,所以那個-40表示的就是被扣血40。當然這裡也可以想定為「我防住了霞PPPPK後給霞來了個確投」,這樣的話這裡就可以輸入「40」(確投給霞造成的扣血量)。想法隨個人自由。在這個表格中,“正數表示在通常有利的狀況下,猜拳成功即獲得的分數(造成的扣血量)”,Counter有利下平均得分量是70。High Counter有利下平均的分量算90。按照這樣一個法則來輸入的大體數值。負數則為對方給己方的造成的扣血(失分)。

淡紅色部分是各自行動選擇的概率(百分比)。概率×變數(這裡體現為得失分)可以得出期待值、疾風一方的行動選擇後的期待值是灰色顯示的部分。最終的得失分體現在表格的最右側。合計值項塗了紅色,從得失分上來看,呈大幅的負值、所以結果就是

按照這樣來選擇行動方式的話,大概率的會不利。

那麽怎樣安排出招可以好一些呢,簡單考慮就是不做期待值為負數的行動,隻做得失分為正數的行動。這樣就會大概率的轉負為正。但這麽看的話,疾風一方期待値為正數的行動只有1K。這也算是角色差吧。霞在近距離打擊技上有著壓倒性的優勢。

《生死格鬥6》新手入門指南——關於猜拳

上圖是對手(霞一方)對應了我方出招後的計算。此時1K的期待值大跌。相對的,P連擊的期待值上升了。霞一方的行動中如果增加出6P或防禦的概率,那麽我方的P連擊的期待值自然也就會上升。

基本上就是對方根據我方的行動傾向來選擇對應的行動方式、我方要大體把握對手的行動傾向並選擇最適合、最大概率可以獲得正分數(有利)期待值的行動。玩家要做的就是固定自身角色的行動方式、整理總結對手的行動方式、找出以一蓋多(一種行動可以克制對方多種行動)的方法,形成疑似納什均衡進而提升得分率。這樣一種重複作業。

可能有天賦、聰明伶俐的玩家可以憑借經驗和直覺來完成上述操作,但我(筆者)一直是用這種方法來提升猜拳的勝率。另外這種方法隻對應“在敵我雙方狀況對等的情況下”,如果是在敵我雙方存在幀數差的狀況下,要考慮的事項就會更多,根據相差幀數的不同,對應、反對應的方式也會有很多。

這些都在於不斷的對戰累計的經驗之中。當你認為你對一個角色的所有局面都能做到最大概率的得分行動時,才能算是完成了這個角色的對策、反對策。

這也就是我(筆者)總結出的製霸猜拳的方法。

最後說一下心理素質的問題

經常參與對戰類比賽的話,在輸的多時難免會有一些負面情緒。在棋牌類比賽中稱之為 「ティルト(tilt、直譯過來就是“傾倒”)」,泛指在持續運氣不好的狀況下精神面的敗北導致無法做出正確的判斷。

按照我本人的經驗來說,那種時刻恰恰可以通過數字上分析等來緩解心中鬱悶。反之、如果沒有這些數字上的根據的話,如果一直輸,就會認為自己明明做了正確的行動卻因運氣不好而敗北(不知其因),從而導致氣急敗壞。

所以,如果有自己的一套分析、數據的話,也可以有效的判斷自己的敗因、判斷自己所處的位置,明白自己到底只是因為運氣還是因為行動分配的不利導致的敗北。可以更明確的思考敗因。也就是說數字分析也可以作為一種精神治愈。

【新手入門指南攻略匯總】

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