《死亡太空3》的過山車節奏使恐怖的瞬間更加恐怖了
《死亡太空3》很有可能會是最後一部我們能看到艾瑞克故事的遊戲了,雖然《死亡太空》的三部曲中玩家們都是以這位工程師的視角來進行遊戲,但卻一點兒也不會感到老套,Visceral Games公司是怎樣做到一直確保玩家們擁有全新的遊戲體驗而不重複之前的老路呢?答案很簡單,根據公司高級開發負責人David Woldman的話就是:“像過山車一樣的緊張節奏”。
在幾周之前,我因為要做遊戲報導的關係有機會來試玩3個小時的《死亡太空3》,發現這部遊戲中最能給人留下深刻印象的要素就是一些類似於動作類電影設定的片段,這些驚心動魄的片段一開始出現在我的眼前時著實把我嚇了一大跳,我意識到這應該就是《死亡太空》會讓很多玩家放聲尖叫的原因,它帶給我的腎上腺素遠遠多於荷爾蒙,再後來我有了機會與Woldman對話的機會,我問了他一些關於驚險片段設定的細節還有以後會不會在遊戲續集中繼續這一設定的問題。
“這些遊戲元素我們經常把它們叫做過山車節奏”,Woldman回答道,“之前我們就已經將其引入了《死亡太空2》之中,用來凸顯遊戲中出現的緊張激烈的大場面,你想你應該能在《死亡太空3》找到這些同樣的要素,這些片段在兩部遊戲中出現的頻率幾乎是一樣的,我認為這些要素對於那些尋求刺激的玩家們來說是不可或缺的,讓玩家們對於自己接下來會遇到什麽的好奇心能使他們把整個遊戲繼續玩下去,這就是我們開發《死亡太空》系列遊戲的策略。”
在很多恐怖生存類遊戲中,大部分都是第一部超恐怖,第二部一般恐怖,第三部不恐怖的發展趨向,像是日本知名的恐怖遊戲《零之紅蝶》,與融入第一人稱射擊要素的《戰慄突擊》都沒有逃出這一規律的束縛,但《死亡太空》卻沒有在恐怖方面給玩家們作出讓步,這與近期Capcom公司推出的《惡靈古堡6》形成了鮮明的對比,Woldman認為恐怖類遊戲就是要夠恐怖才能發展下去,他對此解釋到:“我們會把遊戲的續集做得更加‘驚悚’,借助於過山車節奏的表現手法,我們保證能給玩家們帶來更多的‘驚喜’,是不是這樣去玩玩即將上市的《死亡太空3》你就明白了。”