遊戲資訊
DayZ DayZ
  • 發售: 更新:2025-01-04
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 開發: Bohemia Interactive
  • 平台: 發售:2013-12-16
  • 類型: 第一人稱射擊
  • 語言: 英文
Bohemia Interactive製作的《DayZ》是一款獨立的災後多人打僵屍生存遊戲,由Bohemia本身的開發人員利用《武裝突襲2》的MOD製作而成。 DayZ的背景是《武裝突襲2》原版的主要島嶼黑俄羅斯,這是一座225平方公里大小的濱海地域,從山地田野到城市鄉村一應俱全,基本上相當於一個微縮的東歐國家。天氣隨機變化,而且會影響玩家的行動。然而遍布全球的病毒瘟疫導致大部分人類變為僵屍,玩家將要扮演的就是幸存者(Survivor),需要做的便是努力在黑俄羅斯生存下去,玩過遊戲的玩家們應該都知道這部遊戲的精彩之處。

《DayZ》創作者稱行業腐朽AI加劇 聯頂尖開發者革新遊戲製作

2026-10-17

《DayZ》的創作者迪恩·霍爾認為,“遊戲行業正從核心向外全方位腐朽,這一狀況已經持續了一段時間”,而AI主導的開發流程、逆向工程與重編譯技術的興起,更是加速了這種腐朽。“這些因素讓情況徹底失控。”他表示。因此,他與旗下RocketWerkz工作室推出並開源了一款全新的遊戲引擎替代方案,旨在幫助開發者“掙脫Unity的束縛”,擺脫虛幻引擎這類主流商用引擎——畢竟Epic Games這類引擎商正一頭扎進AI浪潮。

《DayZ》創作者稱行業腐朽AI加劇 聯頂尖開發者革新遊戲製作

霍爾在Reddit遊戲開發板塊的長帖中,解釋了這款名為“Brutal”的框架的誕生背景與設計初衷。這是一款免費的C#框架,嚴格來說並不算遊戲引擎(遊戲引擎是一套用於製作遊戲的軟體與工具集合),但它既可以直接用來開發遊戲,也能作為底層基礎,供開發者搭建自定義遊戲引擎。

RocketWerkz工作室即將推出的遊戲《小貓太空署》就直接採用了Brutal框架。霍爾還透露,爆款殖民地模擬遊戲《邊緣世界》的開發商Ludeon工作室與創作者泰南·西爾維斯特,正是以這款框架為基礎,重製了遊戲的整套引擎。

就在本周,Ludeon工作室宣布遊戲已切換至Waylith引擎——“這是Ludeon工作室自主研發的內部引擎。遊戲的畫面與玩法完全不變,但在我們的測試中,性能提升了2到4倍。”《邊緣世界》的這個新版本已通過Steam的測試分支向玩家開放,據稱不會破壞現有MOD的運行。

工作室還補充道:“Waylith引擎並非隻用於《邊緣世界》。我們正在開發全新作品!雖然還要等一段時間才能透露更多細節,但實在忍不住先和大家說一聲。”

霍爾表示,“他們的團隊出色地把Unity的痕跡從《邊緣世界》中徹底剝離,打造出了專屬的Waylith引擎”,並以《邊緣世界》作為這套框架可行性的證明。他指出:“成熟的工作室如果有明確的開發痛點,可以直接基於這套框架,打造適配自家遊戲的引擎,不用花數年時間從零搭建底層架構。”

此外,《坎巴拉太空計劃》的創作者費利佩·法蘭赫也表示,自己正使用Brutal開發下一款遊戲。法蘭赫在霍爾的帖子下回復道:“八年前我離開《坎巴拉太空計劃》項目,不再擁有相關版權,之後的開發之路舉步維艱,工作越來越難推進。”他表示,多虧了Brutal框架,加上自己重新快速補習了遊戲開發知識,如今項目“已經非常接近可以公開的階段了”。

霍爾明確了幾點信息。首先,這個項目並非他一人的成果,RocketWerkz工作室的大量成員都參與了開發,法蘭赫等合作者的貢獻也至關重要。此外,經過多年研發,“還有不少來自全球頂尖遊戲公司的人才加入我們,帶著他們的經驗投身這項事業。”

其次,這套工具並非“適合所有人用來做遊戲”,只不過對於合適的開發者與項目來說,它堪稱理想之選。

法蘭赫這樣形容Brutal:使用它的感覺,就像“別人坐在Godot這類引擎的舒服沙發上,你卻坐在吧台高腳凳上”。在我看來,這句話的意思是:它或許不像傳統遊戲引擎那樣功能全面、上手輕鬆,但可能剛好能滿足你的需求。霍爾隨後也澄清,他認為打造了《殺戮尖塔2》的Godot引擎是非常優秀的技術產品。他真正針對的,是Unity、虛幻引擎,以及Epic的首席執行官蒂姆·斯維尼。

霍爾寫道:“我一直看著Unity和虛幻引擎始終無法對開發者負起應有的責任。而隨著自動化工作流開始瓦解老牌軟體公司賴以生存的競爭優勢,這個問題還會進一步惡化。”

“我擔心的是,隨著這些優勢逐漸消失,這些公司會變本加厲地從無法轉向其他工具的開發者身上榨取更多收入——無論是通過分成費、訂閱製,還是更苛刻的授權條款。”

這種情況早有先例,法蘭赫也將這件事列為給開發者的警示:2023年Unity曾悍然推出高額安裝費政策,最終在眾怒之下被迫撤回。

霍爾回憶起2025年遊戲開發者大會騰訊峰會上,斯維尼的發言。他當時問這位CEO“是否認為虛幻引擎對開發者負有責任,尤其是在性能與穩定性方面”。而斯維尼的回應是,強調要“多做演示Demo發到社交媒體上,反駁那些說遊戲是‘虛幻瑕疵品’的聲音”。

霍爾繼續說道:“我對這個答覆並不滿意,也始終認為虛幻引擎沒有盡到對開發者的責任。尤其是它還會對超出授權門檻的遊戲收入抽取5%的分成。我不認為開發者應該不加質疑地接受這種不對等的關係。”

霍爾還抨擊Epic只顧追逐風口,不專注於產品本身與用戶需求。“今年搞元宇宙,明年追AI。”他說道。可想而知,當Epic Games沾沾自喜地宣布,因為“編程太難”,所以用“隨性編碼”做了新商店頁面時,霍爾會作何反應。

霍爾認為,“工具的自由度,決定了開發者的獨立程度”,因此Brutal這樣的框架,就是“我們反擊的方式”。

他明確說明:“所有人都可以免費使用BRUTAL,包括開發商業遊戲。沒有任何分成費用,我們也不會從你的遊戲收入中抽成。”使用這款開源項目唯一的要求是標注歸屬:在製作人員名單中加入版權聲明,啟動界面展示Brutal的標識,並且在項目文件中包含Brutal的使用說明。霍爾表示:“如果不想遵守這些要求,我們也可以協商單獨的商業授權。”

這件事背後有著多層深意。核心結論是:當代一眾最富盛名、技術頂尖的開發者——正如霍爾所說,《坎巴拉太空計劃》的完成度極高,甚至連真正的“科學家和宇航員”都會引用它——都一致認為,遊戲行業的浪潮確實在轉變,但開發者不必跟著Unity這類公司一頭扎進AI的泥潭,完全可以自己打造工具。

霍爾補充道:“這項技術,是改變行業權力平衡的一小步。如果工具是公開的,你擁有源代碼,還能自由地在其上搭建自己的系統,你就有了選擇的余地。如果有一天我們自己也不再對開發者負責,他們完全可以分叉這套框架,走自己的路。這一點對我來說至關重要。”

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