《往日不再》試玩前瞻:玩過以後就不再懷疑
筆者最初看到《往日不再》的演示的時候對其不屑一顧。但現在我收回此前的全部懷疑,這款遊戲將超出玩家們的預期。
在E3 2016索尼發布會上,索尼Bend工作室首次展示了這款僵屍末日題材的開放世界求生遊戲。主角是個名叫Deacon St. John的機車黨,人物設定毫無亮點,甚至曾有許多媒體一度拿這個人物當雜兵。
《往日不再》此前的演示主要展示的是美洲大陸西北方的針葉林場景,遊戲強調奔跑快速的大群僵屍,需要玩家合理利用地形製造狹窄隘口進行射殺,這一點算是比較有新意。
但僵屍末日題材都要被玩爛了,首先PS玩家最期待的肯定是《最後生還者2》,然後還有許多其他的冒險、跑酷、射擊類型僵屍遊戲,這款《往日不再》很難給玩家留下太深的印象。所以筆者也漸漸忘記了《往日不再》,甚至當它宣布跳票的時候也都不以為意。
在最近的一次媒體活動上,筆者有幸上手玩到了《往日不再》,在體驗了一些機車文化、戰鬥機制、多樣場景以後,我發現這款遊戲十分緊湊,比記憶中的那段演示好玩許多。所以現在《往日不再》是我2019年比較期待的新作之一。
人設恰到好處
通過遊戲了解Deacon St. John以後,你會發現他並不像看上去那麽苦大仇深,反而讓人產生些許好感。他依然如表面上看的那樣是一個破破爛爛的末世機車騎手,但同時他也重感情,講義氣。
他十分務實,對修理機車了如指掌,也為朋友兩肋插刀。他是個用暴力講原則的人,對那些違反他榮譽守則的人毫不留情。這個世界傷害了他,所以他要以牙還牙。
這是個十分標準化的主角,電視劇、電影、遊戲裡最常見的就是這種主角。從一部動作電影的角度來衡量的話,這個主角是合格的。另外我們也需要記得,索尼Bend工作室是在五年前開始製作這個項目的,這期間有許多改變。
在過去這幾年裡,主流設定已經不再是被惡人招惹的30多歲中年白人男子了。《刺客教條:奧德賽》提供了主角性別選項,《戰爭機器5》將採用女主角,甚至就連《戰地風雲5》也挑戰了FPS類型的慣用設定,提供了女兵。
索尼Bend工作室則比較傳統,筆者很好奇在過去的兩年多裡這個角色的開發方向經歷了怎樣的變化,遊戲總監Jeff Ross回答了這個問題:
“我們參考了所有人的意見。”他指的是第一批批評這個角色的聲音,“比如台詞的寫法和配音演員的表演。我們進行了一些優化打磨,讓他不再顯得那麽有距離感。我們在Deacon的角色真實度方面下了功夫,這並不是說要讓他被觀眾喜愛。我們想要讓他隨著故事劇情而成長,所以你必須給他一個出發點,然後讓他走向終點。”
此外,筆者也詢問了編劇John Garvin,讓他介紹了在創作方向上的進化:
“在《往日不再》的開發早期,我們沒有意識到玩家需要和這個角色共處多久才能漸漸發現他身上的人性。沒人想和一個自己討厭的人一起度過八小時。所以這也是我們作為開發者自身學習和成長的過程。”
小說家和劇作家在幕後改了無數版,最後才會向世界展示自己的作品。但遊戲不一樣,一款遊戲通常會在開發到一半的時候就展示一部分,接閱聽人人的評判。Garvin表示他對這些反饋的聲音非常感激,也感謝索尼給他們團隊寬限了時間,讓他們進行改進。
“同一時間有太多需要關注的東西。我們進行了許多修改,讓玩家可以對角色的行為和反應進行預估,而不是直接告訴他們結果。”
不要叫“僵屍”
總監Jeff Ross表示:“我們有的時候會背上這個標簽,但它們不是僵屍。我們不否認相同點,但這些生物更像是動物。它們是活的。僵屍不需要築巢過夜。僵屍不會有計劃地去特定地點覓食。僵屍不會大規模遷徙。這些畸形生物是有生存本能的,它們還殘留著一些記憶。”
生存並盛放
《往日不再》設定在美國俄勒岡州的僵屍末日,以第三人稱形式展開冒險。在這個世界中大多數人類都死了,或者變成了“畸形”(Freaker)。
筆者搜刮了被廢棄的房子、商店、營地。這些地方通常都聚集著畸形,而且有許多種類。有些數量較少但很強大,有些則是數量巨大但比較弱。我需要根據所面對的戰局指定策略。
在一個場景中,我路過一家廢棄的汽車旅館兼加油站,我需要找到一個零件修理機車,於是我采取了潛行玩法,偷偷摸摸到處走,扔石頭干擾它們的注意力,必要的時候無聲地乾掉畸形。畸形並不愚蠢,它們的行為規律各不相同。
後來我又在同一個場景裡嘗試了火力全開的打法,槍械和近戰攻擊並用,這種玩法更有挑戰。畸形聚成一大群以後很難清理,但只要把它們孤立起來逐個擊破就可以。
戰鬥的總體感覺很流暢,有很高的重複價值,畢竟這家製作組曾經打造過《虹吸戰士》。無論是潛行還是火力全開,都有讓人爽快的點。雖然遊戲中也存在一條路的線性動作場景,但其他的戰鬥區域都比較多樣。
作戰輪盤
遊戲除了生命值和耐力值以外,還有一個集中值。集中值允許玩家開啟子彈時間,同時呼叫作戰輪盤,作戰輪盤是一個設計巧妙、功能強大的用戶界面,戰鬥輪盤將顯示出玩家擁有的武器、炸藥、誘餌、血包,還能進行實時物品製作。我在戰鬥的時候需要經常使用作戰輪盤,感覺這個功能的設計顯然是傾注了大量心血。我在戰鬥的時候為了節省子彈,經常依賴可以方便製作的弩箭,用十字弩進行精準狙殺。
地圖上會顯示方位預警,提示玩家畸形的大概方位,從而在野外樹林中隨時改變方向。這就讓我需要選擇移動的策略,可以避開戰鬥迂回前進。但有的時候戰鬥是無法避免的。
遊戲會獎勵玩家清理敵人的做法,玩家殺掉畸形以後能夠收集它們的耳朵,畸形的耳朵是通用貨幣,可以購買道具提升武器。
這種貨幣只是《往日不再》殘酷世界的一個縮影。在畸形中,有一種像小孩子一樣的,叫做“蠑螈”(Newt),經常成群出現,尋找弱小或者受傷的目標。在曾經的世界裡,他們都是青少年,現在,它們則變得和動物一樣。
我也遇到了其他人類拾荒者,他們擋了我的路,或者侵犯了我的領地,所以他們成為了我的敵人。這是個資源稀缺的人吃人的世界。這些交戰也讓這個殘酷的模式變得更加真實可信。在極端環境下,生存就意味著做出艱難的決定。
對抗人類敵人的時候通常要采取掩體射擊的策略,同時要善用不同種類的武器,端著大槍衝出去一頓亂射是行不通的,這和真實世界中一樣。
我玩跟著劇情不斷來到新的地區,看到了俄勒岡州的壯麗景觀,從高海拔沙漠到叢林和山脈。一路上偶爾會有小型人類聚集地,在那裡可以接到任務,推動劇情,升級裝備,修理機車。真實的互動的過程中可以感到世界的危險與機遇。
整個試玩過程讓我十分投入,留下的印象也很深刻。我本已做好失望的準備,但現在卻反而十分期待《往日不再》4月26日的正式發售。