《往日不再》試玩前瞻 考驗變異世界的人性
在歐美的開放世界冒險遊戲中,充滿疑似僵屍的末日世界是相當常見的設定。在充滿危險生物的世界中,玩家還必須面對跟著異變的人性,一邊面對僵屍生物一邊面對不法之徒,有時也可以自己化身為所欲為的黑色英雄。預定在4月26日於PS4上發售並支援繁體中文的《往日不再》也能說是這樣的作品。那麽《往日不再》究竟和同性質的作品有什麽不同呢?SIET特地舉辦了一場媒體試玩會,並邀請到了Bend工作室社群總監David Lee再次來台,透過試玩跟聯訪的形式讓玩家能在發售前更了解這款遊戲。
現場也很大方地展示了《往日不再》限定版的內容,包含主角Deacon與他的愛車模型,在陰暗的燈光下看起來格外有著憂鬱的氣息。此外,SIET總經理,江口達雄先生也為了暖場,在記者會開始時首先出面表示,PS4的優秀成績不斷地吸引了新玩家,也讓今後將推出的每片遊戲都很值得期待,更不用說在台北電玩展中提供試玩,獲得玩家優良反應的這款《往日不再》。
接著登場的主賓,Bend工作室社群總監David Lee便先用幻燈片幫助各位對此遊戲作點初步的認識。玩家將在充滿危機的開放世界中扮演主角,流浪當賞金獵人Deacon,雖說目的就是生存,但還是必須尋找著生存下去的理由。David Lee也表示這次記者會提供試玩的部分是遊戲開頭第一個小時與中前段進度,並含有些從沒公開過的要素。
雖說是可以自由行動的開放世界,但不是表示Deacon就是個四處漂流的流浪漢,遊戲中還是有安排營地讓他可以暫時喘上一口氣。在營地中,玩家可以強化或購買武器、以及進行交流來了解人物形象。如同許多開放世界遊戲,系統安排了經驗值跟等級,透過升級獲得點數在技能樹中,從求生、遠程、近戰三大分類點選自己想學的技能來強化Deacon,David Lee還特別推薦遠程的專注模式,說玩家一定要一開始就點這個技能玩玩看。
本作舞台設定在美國太平洋西北地區,時間軸是在致命疫情爆發兩年後,這兩年間,世界出現了名為異變者的生物,他們和一般遊戲作品的僵屍不同,其實是活人、會飲食、會睡覺,但對於一般人而言,他們依然是可怕的怪物。另外遊戲中有安排天氣系統,不光是異變者會因天氣變化強度、玩家的交通工具也會受到影響,所以遊戲中一再強調的交通工具,Deacon的機車可是唯一的交通手段,油的保存與機車本身的保養在遊戲中可是相當重要,畢竟在四處都是危險的世界中,徒步能避免就要盡力避免。
在實際試玩時,筆者也注意到雖然遊戲難度可以選簡單,但異變者的基本攻擊力都很高,初期還是要講求一定的操作技術。在技術面的進步下,3D人物幾可亂真已經是見怪不怪的事了,不過要在血腥的風格下讓傷口顯得很寫實,就沒那麽簡單,本作光在初期說明主角的境遇,那個為了不讓朋友單身面對異變者大軍,選擇送妻子離開自己到避難營的過去中,就可以看出傷口表現相當逼真,明確地會讓玩家有“痛”的感覺。
或許是還在調整階段,雖然有明顯的中文字幕翻譯,但多少感覺有點緩慢。前面也提到這類末日環境,人類反而才是最危險的敵人,遊戲一開始就證明了這點,解說完Deacon過去的第一場戰鬥與教學,就是以人類為對手的機車追逐戰(遊戲中也會安排許多情境讓玩家與人類為敵)。在這邊可以先學到最基本的L1開啟即時選單等最基本操作,然後劇情就帶到玩家必須修好自己的摩托車,一開始還只能搭死黨,“酒鬼”的車.
隨後為了表現出Deacon對於異變者異常的恨意,系統教導玩家半自動鎖定目標的戰鬥系統,包含R2戰鬥以及基本射擊操作。既然異變者是有智慧的怪物,那麽自然會有築巢行為,也就是說遊戲中會發現巢穴,如果不知道丟汽油彈燒巢穴這個舉動,對今後遊戲進行會有不小的麻煩,更不用說這些有智慧的敵人還會互相溝通,並具有多種類別與特性,甚至有些會用槍遠距離進行攻擊。
末日背景另一個遊戲特色就是資源的缺乏,玩家得四處翻箱倒櫃尋找製作武器、維持生活、保養機車的資源,偏偏異變者一看到活人多半都會緊追不捨,就算騎著機車也一樣,探索時還會遇到躲在車廂等處的異變者偷襲(這時得用QTE脫困)。因此就算殺害異變者是有一定程度的好處,但玩家還是必須自己衡量需隱密行動的時機。
等到達人類居住的營地,也不是表示玩家就會得到安全,人與人的心機對局也是必須面對的,任何人都在策畫著互相利用的機會。玩家殺害異變者收集的殘骸,可以在營地換貨幣或博得營地居民的信用,這對日後補充資源相當有利。但營地終究不是安全的,遊戲除了特定狀況的自動存檔外,只有在自己的摩托車或安全的床邊才能存檔。就像是必要時可以隨時騎車腳底抹油逃跑一般,不過要注意撞車與摔車也會失血。
以筆者遊玩的感覺,遊戲設計得非常講究,面對有智慧且會緊追不捨的生物威脅時,該在什麽時候選擇消耗資源戰鬥;即使找到安全的藏身之處,也會有其他人類前來爭奪,整個末日環境設計徹底。但戰鬥操作卻是簡單易懂,半自動的瞄準讓玩家只要專心去想該遠距離開槍還是近身戰就好。不過選單介面、地圖指示與劇情觸發點就有點難以發覺。
選單的選擇是用滑動觸控板來啟發,但上下左右一共有劇情、地圖、裝備、技能四種選單要開,其實頗容易開錯。地圖指示與劇情觸發點並不是很明確,光看地圖的指標並不一定能夠看出自己該做什麽,或者是特定劇情到底進展到什麽程度。這部分就要請玩家花點時間來習慣,不然可能就會同一個地方兜圈子兜上好一陣子還找不到自己該往哪走。
採訪內容:
Q︰“騎機車時,可以看到機車有油量顯示跟保養程度,但玩家在遊戲中該如何確保機車隨時有油呢?”
A︰“這部分就要請玩家面對殘忍的現實,在周圍欠缺資源的狀況下,一定要自己動腦筋想辦法去擠出資源來。當然我們在這方面也有調整平衡,確保在機車失常時,不會令玩家無法進行遊戲。”
Q︰“這次試玩注意到有劇情完成度這個數值,這是之後才加入的新系統嗎?”
A︰“這是後來才加入的系統,因為遊戲中角色實在太多,所以用這個來進行分類,讓玩家有一個方向,知道自己該做什麽。”
Q︰“營地有個信任度數值,這個數值究竟有什麽用處?”
A︰“信任度數值會影響能在營地買的東西,包含機車零件與武器等。”
Q︰“所有遊戲中玩家不只會經過一個營地,且這些營地的信任度並不共通,都必須從頭培養?”
A︰“對,都是分開處理,且每個營地特色不同,能買到的東西也不一樣。”
Q︰“從目前情報可以得知,遊戲中能獲得的武器分四個等級,今後會出現更高水準的武器嗎?而強力的武器是靠營地購買,還是從敵人身上搜刮比較容易取得呢?”
A︰“遊戲後期的確還會有更強力的武器,同時每個營地賣的武器也都會有各自專攻的類別,因此強力武器的確可以在營地中取得,並不需要限定於跟強敵拚命。”
Q︰“在玩家四處逛街時,不免會遇到異變者的移動或巢穴,這類遭遇戰的難度差別是如何設計的?”
A︰“這就是本遊戲特別之處,隨機遭遇的戰鬥充滿變化性、隨機性,讓玩家必須依當時的資源、天氣,選擇是否要戰鬥。”
Q︰“這次是玩的版本和E3展出的不同,完全沒了劇情選項,這是表示這遊戲完全沒有分支嗎?”
A︰“E3推出當時還是初期測試版,經過製作團隊討論,我們希望能以單一劇情為中心,好好製作一款遊戲。”
Q︰“遊戲中充滿了尋找異變者巢穴的支線任務,但玩家究竟該如何尋找巢穴呢?”
A︰“有兩個方法,一個就是普通騎車時進行尋找,或者是找到地圖,地圖會提供情報讓玩家可以知道資源分佈跟特定物件的位置。”
Q︰“想請教一下遊戲發售日為什麽延期了呢?”
A︰“改到4月的原因是為了讓團隊能有時間喘息,這樣才能將遊戲製作得更好,當中有包含fps的穩定等環節,都是需要時間調整的。”
Q︰“這次試玩總覺得讀取時間稍長且字幕有延遲狀況,這部份還會再進行調整嗎?”
A︰“這部份會和製作團隊討論,還會繼續改善。”
Q︰“現階段有任何發售後的DLC計劃嗎?”
A︰“有打算的時候就會發表,目前光是遊戲主線就超過30小時,支線含下去能玩上100小時,算是相當豐富的遊戲內容。”
Q︰“遊戲一開始可以看到主角Deacon為了死黨的酒鬼,離開妻子一起面對異變者大軍,這兩人的關係到底有多要好?”
A︰“Deacon結婚前,他們兩人就認識且隸屬於同一飛車黨,所以可說是關係非常要好,之後遊戲也可以看出他們的關係以及酒鬼這個角色的個性。”
Q︰“本作的宣傳活動是用Deacon的婚禮與婚後生活來宣傳,這是個跟劇情有關的伏筆嗎?”
A︰“請各位親自玩遊戲來推測吧。”
Q︰“一開始介紹遊戲時也提到本作的舞台取景於現實地點,那麽遊戲是否會反映現實,例如出現現實的地標?”
A︰“還算蠻真實呈現的,一些地標都會反應出來,這樣製作其實也是給團隊一個方便,因為可以直接用現實的地點來設計場景跟位置關係。”
Q︰“遊戲初期不斷地強調Deacon殘忍的一面,他這樣的性格是想傳達一定要冷血才能在末日生存嗎。”
A︰“一開始或許會讓玩家如此認為,但在慢慢與營地居民開始互動後,大家就會看到他人性化的一面,某種程度上,這也跟信任度這數值有關。”
Q︰“這款遊戲的近身戰相當具有爽快感,遊戲能夠完全只靠近身戰進行嗎?”
A︰“可以,這遊戲沒有最佳玩法,一切都讓玩家自己決定。技能樹也可以強化近戰,讓自己當徹底地當個近身戰鬥專家。”
Q︰“最後想請教遊戲是否會安排些像是子彈無限的隱藏要素?”
A︰“這點我們會考慮考慮。”