遊戲資訊
黑暗靈魂3 Dark Souls III
  • 發售: 更新:2024-11-26
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 開發: FromSoftware, Inc.
  • 平台: 發售:2016-04-12
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《黑暗靈魂3(Dark Souls III)》是由FromSoftware,Inc.製作,萬代南宮夢發行的一款動作RPG遊戲,是人氣系列《黑暗靈魂》的最新正統續作。當火漸熄,世界趨於毀滅,您將再踏上面臨更多磨難、大量敵人與難關的旅途。玩家將沉浸在史詩氛圍的世界之中,感受更快速的遊玩節奏與棘手的戰鬥強度帶來的黑暗氣息。不論新手或是老玩家,都將因著名的遊戲體驗、實境般的遊戲畫面為之著迷。如今僅剩餘火尚存,作好準備,再次擁抱黑暗!

《黑暗靈魂3》總監宮崎英高專訪 全新遊戲已在開發

台灣萬代南夢宮娛樂於 23 日邀請聞名全球的動作遊戲《黑暗靈魂》系列總監「宮崎英高」來到台灣,舉辦媒體記者會接受台灣、香港媒體的訪問,回答關於在 PS4 / Xbox One / PC 平台登場的系列最新遊戲《黑暗靈魂3》暨整個《黑暗靈魂》系列的疑問。

另外,本文除了編輯的提問之外,台灣萬代南夢宮娛樂也與巴哈姆特GNN 合作,公開募集三名玩家題目。以下為訪談內容整理,供喜愛《黑暗靈魂》世界的玩家來更深度探究遊戲的面相。

公開募集玩家提問

玩家:請問宮崎英高先生,《黑暗靈魂》系列一直都有獨樹一格的美術設計,包含人物的外觀、場景、頭目等等,在遊戲開發的過程中要創造如此獨特的世界觀與設計,是否會參考現實生活中的人事物?仰或是根據現代存在著的美術啟發?或者是來自電影、小說等經典的內容?

宮崎:《黑暗靈魂》的美術內容是完全自己原創構思的設計。

傳達概念給美術設計師的時候,幾乎都是透過我撰寫的 “文字設定”,並輔以口述的方式來想像應有的樣貌。我們的美術設計流程比較特別,較接近傳統的桌上角色扮演遊戲,以文字和口述的方式來傳達概念。這也是源於我年幼時期喜愛在紙上設定和想像而來的風格。

玩家:您所製作的遊戲中,最讓人津津樂道的,就是那些錯綜複雜的地圖結構。我們總是在 A 地經過艱辛的探索後開啟一扇門,並恍然大悟原來這與 B 地相通。想請問宮崎先生的是,這些獨特又富滿驚喜的地圖設計,是透過哪些事物或體驗來啟發您的創意呢?

宮崎:其實在地圖的設計邏輯上,對我來說有些 “只可意會,不可言傳”。我很難以將設計的邏輯以具體的言語解釋出一番道理,在開發時我也時常很難向其他組員說明為什麽我會想要這麽配置。

如果很籠統的形容,只能說「我很重視讓玩家理解構造的那一瞬間。」就像為行為附加價值一般,我嘗試讓地圖附加價值,讓地圖的探索有意義。

一言以蔽之的話,我很喜歡作地圖!如果不限制我的話,會不自覺的一直把地圖越做越大,一路鑽研下去。

玩家:請問在歷代的設計過程中,您覺得最可惜被刪除的企劃項目是什麽?

宮崎:有,而且非常多遭到埋沒的企畫!在各種意義上都是我們重要的財產。不過因為可能會洩露機密,所以很遺憾的無法對外透露其樣貌。

編輯:魂系列初次登上次世代 PS4 主機,比起上世代更強化之處主要在於?例如和 PS3 相比,在表現靈魂系列的世界觀和遊戲內容的畫面上面,或是動作上有何相異之處?

宮崎:我們對應了次世代平台主機效能的增強來做出更豐富的遊戲內容。應該說,次世代的規格讓我們可以實現更多原來想表達的世界觀,讓《黑暗靈魂3》的壯闊感更加體現。

像是我們在這個世代構築了更大的立體地圖,讓玩家可以在這個《黑暗靈魂3》的世界中實現更立體、更廣闊的探索。還有世界景色的表現也更加美麗壯闊,讓遊玩時更具臨場感。還有可運用的記憶體也更增加,像是戰技等全新的動作要素也是第一次得以實現。

編輯:《黑暗靈魂》系列的中心主題是「火」,代表生命與死亡,請問當初為何是選定「火」來作為主軸呢?

宮崎:這部分有兩個主要的理由。我們不採用「光芒」來作為遊戲的象徵,因為光芒帶給人一種 “絕對” 的感覺,是代表了不可動搖、強烈堅定的正面印象。但是「火焰」和光芒相比,給予人們一種 “虛無飄渺”、在火光搖曳下隨時可能消失的印象。這種具備不安定形象的火焰,同時也具備了兩面性:熾熱與寒冷、光明與黑暗、生命與死亡。火焰的不確定性也更符合我心目中《黑暗靈魂》世界觀的形象。

以火焰為印象的設定也從第一代《黑暗靈魂》起就一脈相承,玩家在遊戲中處處都可看到和火焰相關的元素。

編輯:過去主角為「不死人」,三代則是被稱呼為「余燼」,這兩者在設定上的差異何在?

宮崎:《黑暗靈魂3》在印象上來說,可定義為「踏著以往累積的一切,在結局之後所孕育的事物。」

一代雖然玩家是設定為不死人,描述繼承火焰(傳火)的故事。不過3 代是描述這些不死人不但沒有成功成為薪柴,而且失敗挫折後燃燒殆盡。「余燼」就是在他們殘余的灰燼中所生之物。「余燼」的存在可以說是繼承過去的軌跡,把累積的歷史做一個結尾。

編輯:《黑暗靈魂》一向以絕妙的遊戲難度設計著稱。是如何調整出讓玩家可以保持在感受到高難度下卻又無法罷手不玩?是如何一邊設計死亡陷阱,一邊教育玩家過關獲得成就感,並且不讓陷阱難度失衡、失去挑戰心?

宮崎:在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮 “合不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。

例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家;而是可在一個令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。讓遊玩的玩家覺得是「阿,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得「好!下次更努力一點就不會失敗了。」

不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。

編輯:但這次感覺在 BOSS 戰的攻略難度有略為降低,有針對 BOSS 戰的難度做出調整嗎?

宮崎:的確,我們有檢討《血源》的難度,玩家認為初盤的配置過於困難,令不少尚未熟練的玩家感到挫折。《黑暗靈魂3》初盤的確有設計的較為親民,來引導玩家一步步進入狀況。當然,對已經熟練的老玩家來說會覺得過於簡單,不過後半的難度絕對令老玩家大呼過癮。

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