黑暗靈魂3 PVP戰鬥機制解析 PVP戰鬥規則判定規律
黑暗靈魂3 PVP戰鬥機制解析 PVP戰鬥規則判定規律
影片原址:http://v.youku.com/v_show/id_XMTUxNzMwNzc5Mg==.html
快滾0-30,中滾30-70,重滾70-100;
負重無關移動速度;
後撤步無無敵時間;
彈反:可以在對手武器最大攻擊距離彈反,跳躍攻擊不能彈反(部分彈反,彈反者不會出現被打擊硬直,但不會使對手失衡,無法反擊處決),腳踢不能彈反(同上不會出現被打擊硬直),鞭子無法彈反。雙手使用重武器,R2不能彈反,R1可以彈反。武技能否彈反看具體情況見測試影片(旋轉身體的武技和遊擊槍式的橫掃武技好像大部分不能彈);
盾擋轉彈反:小盾可以接第二擊,快速武器中盾可能接不到第二下,任何可被彈反武器的第三擊都能彈;
不能後撤彈反,雙手使用武器不能彈反;
單雙手反擊處決傷害相同;
背刺有起手動作,起手動作有傷害;
翻滾背刺依舊有可能,但是難度很大,僅適用於攻速極慢的武器;
無法踢接背刺,無法有效率的連續被刺;
無死角攻擊;
無切換解硬直;
無反向翻滾;
部分法術有動作取消(原影片播放時有注釋);
可以破盾與破盾處決,處決傷害和彈反處決相同,腳踢會削減大量綠槽,綠槽清零出現破盾;
滿蓄力攻擊傷害提升60%-80%;
武器打擊位置和傷害依舊有聯繫,但是傷害變動不會像魂2那樣明顯;
貌似任何武器都能對對手至少2連擊;
有類似於血源的超級護甲系統,重型武器攻擊時有霸體,可以頂掉包括踢腿在內的各種攻擊而不產生自身硬直。
最後的部分補充一下:
連擊和連續硬直:魂3近似於魂2後期以及血源的系統,即使角色強韌值低於武器削韌值,也不會被連續砍出硬直導致連死的情況。被擊中者即使被擊中產生硬直,硬直所持續的時間也不長,大部分情況下可以進行還擊或者逃脫。
強韌:雖然影片裡說是關於強韌,但實際上並沒有關於強韌的測試。魂3的部分重型武器,在攻擊時,存在跟血源的重型武器類似的霸體狀態,即使被對方擊中,攻擊動作仍然不會被打斷。
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