遊戲資訊
末世騎士2 Darksiders 2
  • 發售: 2012-08-14 (PC)
  • 發行: THQ
  • 開發: Vigil Games
  • 平台: PC PS3 Xbox360 WiiU
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文
《末世騎士2(Darksiders II )》是由Vigil Games製作,THQ Nordic發行的一款動作冒險遊戲,是人氣系列《末世騎士》的第二部正統續作。遊戲採用了聖經故事作為遊戲背景。在聖經中,天啟四騎士分別為“戰爭”、“災荒”、“瘟疫”和“死亡”。遊戲的故事是天堂與地獄之間的永恆戰爭,新作將為玩家提供更豐富的遊戲體驗,探索更多的地下城,與更多的NPC交談,更細致的道具收集系統。前作主角天啟四騎士之一戰爭(War)的兄弟死亡(Death)將成為本作的主角,在深淵中穿行,試圖重新拾回在浩劫中消亡的人性。

《末世騎士2》武器附魔更新完全解讀及武器獻祭建議

廢話不多說,我們知道,魔化武器更新時最多只能出現四個新屬性。只需做一個實驗:

找一把還未餵食過的魔化武器,先存檔。給它餵食各種帶屬性的裝備,直到該武器更新為止,並且記住餵食的順序。這個過程中所有喂進去的物品加起來,至少要有5個不同的有效屬性,越多越好(有些屬性對於特定的魔化武器來說是無效的,在餵食的時候屬性顯示為灰色,這種不能算)。然後看更新的時候出現的是哪四個屬性,並記住四個屬性的先後排列。

接下來重新讀檔,重新給它餵食同樣的物品,但是順序隨便換一換,再看更新的時候出現的四個屬性,不管順序怎麽換,和上面出現的應該是一樣的,就連屬性的排列順序都一樣。

之前有一種說法是會出現最後餵食的物品的屬性,看來這種說法是完全站不住腳的,我還被誤導了很久。最後餵食的物品如果屬性優先級都很低,就會被前面餵食的物品的屬性沖掉。

以上是昨天的實驗,今天又做了組實驗,發現屬性的排序,其實有兩個依據,第一是喂掉的裝備中該屬性出現的次數,第二是該屬性在所有屬性中的優先級排序。本帖結論不僅適用於餵食的物品屬性對武器來說都是新屬性的情況,而且同樣適用於餵食物品帶有武器已有屬性的情況。也就是說餵食過程中所出現的屬性不論是否武器已有,都是按下面這套機制排序的。當可選屬性為武器已有屬性時,就表現為已有屬性的額外加成

最終結果,武器附魔機制,一句話總結:武器更新時最多出現四個額外屬性(不論該屬性是否是武器已有的,如果是已有屬性則表現為該屬性的額外加成),出現的屬性與所有該等級內餵食的物品的屬性有關,如果所有物品加起來的有效屬性不超過四個,就會全部出現。如果超過四個,首先對所有有效屬性出現的次數進行統計,次數越多,排序越前;然後出現次數一樣的屬性,按照屬性的固有優先級進行排序;最終排在前四個的屬性,玩家可以選擇。

根據這個發現,我就做了一系列的試驗,嘗試列出這個屬性優先級的排序表,方法就是如上所述的,每等級餵食物品的有效屬性加起來要在5個以上,且每個屬性只能出現一次,不能重複。

最後結果大致如下

Health(血量)

Wrath(怒氣)

Strength(力量)

Arcane(秘能)

Defense(防禦)

Resistence(抗性)

-----------------------------

Critical Chance(暴擊率)

Critical Damage(暴擊傷害)

Arcane Critical Chance(秘能暴擊率)

Arcane Critical Damage(秘能暴擊傷害)

Execuction Chance(處決概率)

-------- (Special Types of Damage 特殊屬性傷害,不全)-----------

Pierce Damage(穿刺傷害)

Fire Damage(火焰傷害)

Frost Damage(霜凍傷害)

Shock Damage(震擊傷害)

-------------------------------------------

Health/Wrath/Reaper Energy Regeneration(血量/怒氣/變身能量  回復速度)

Health/Wrath  per Hit(每一擊獲得 血量/怒氣/變身能量)

Health/Wrath/Reaper Energy per Kill(每殺死一個敵人獲得 血量/怒氣/變身能量)

Health/Wrath  Steal(血量/怒氣/變身能量 偷取)

Health/Wrath/Reaper Energy on Critical(每次暴擊獲得 血量/怒氣/變身能量)

Health/Wrath/Reaper Energy on Execution(每次處決獲得 血量/怒氣/變身能量)

中間也許會有個別屬性排序有所顛倒,但總體上應該錯不了。規律是比較明顯的,第一塊是直接增加人物屬性的,第二塊是與暴擊和裁決有關的,第三塊是特殊屬性傷害,第四塊是與回血回魔回能量有關的

特殊屬性傷害那一塊因為屬性種類太多,就沒有一個個去試,但根據上面的規律來講,其他幾種屬性傷害應該都在這一塊裡。

版上一位版友使用vulgrim處購買的2.5W的無屬性項鏈來使武器獲得隨機屬性,我也嘗試了,可以看到如果所有餵食的物品都無任何屬性,就會出現隨機屬性的情況。

同時受此啟發,我也嘗試了,喂一件帶屬性的裝備,其他都喂那個無屬性的項鏈,最後就一定會出現前面那件裝備的屬性,不論餵食順序如何。

因此如果手頭上有單屬性的項鏈,我想也可以用類似的方法,喂一件帶有自己想要屬性的裝備,其他全部喂單屬性的項鏈,預期最後出現的結果將只有項鏈的一個屬性和那件裝備的屬性。

此外,根據上面的優先級排序,如果需要的是增加暴擊、特殊傷害或者吸血吸魔的屬性,在餵食多屬性防具或項鏈的時候就要謹慎,因為Defense,arcane, resistence等屬性本來優先級就很高,如果喂得多,Defense等屬性的出現次數也多了,最後屬性排序的時候會把自己想要的武器屬性沖掉。如果非要喂一些防具或項鏈,那一定要計算好屬性的排序,保證自己想要的傷害屬性排在前四

關於那個無屬性的項鏈,我一開始也不知道有什麽用,現在看來,製作人員的用意就是用它來附魔。當你按照上面的機制規劃好各屬性的出現次數和排序,如果發現還不夠升一級,就可以用無屬性的項鏈來衝級,因為它不會影響屬性的排序

另外,附魔的時候其實會出現很多無效的屬性,顯示為灰色,有些物品,即使屬性很多,如果都顯示為灰色,那麽它的效果就和無屬性項鏈一樣,不會影響有效屬性的排序。這種情況還是不少的,例如一把帶有處決效率處決吸血屬性的主武器鐮刀,它的屬性對副武器來說就的是無效的,可以放心地喂給副武器;還有,比如一把武器已經有了某一類型的特殊傷害(frost damage之類,pierce damage除外),那麽其他類型的特殊傷害就無法再附上去了,附魔時會顯示為灰色,也不會影響有效屬性的排序。如果整個更新過程中都喂這種只有灰色屬性的物品,預期最終結果就跟直接喂無屬性項鏈一樣,雖然我沒試過這樣做。

不過畢竟時間有限,有些地方的驗證可能過於倉促,次數太少,不一定準確。我也不希望誤導別人,如果有不對的地方,求各位糾正。

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