《電馭叛客2077》任務設計理念:可從任意環節切入
在科隆遊戲展上的採訪環節中,CD Projekt的任務設計師Patrick Mills把《電馭叛客2077》的任務比作《巫師3》的資料片,表示這兩者“在遊戲時間和複雜程度上”非常相似。
“有人給你一個任務,去找另一個人完成,那麽你能不能直接去找第二個人把任務給完成了呢?在《電馭叛客2077》裡的情況就要更複雜了,每一個任務都有多種不同的解決方式。以前遊戲的做法是設定一些完成方式,再給玩家幾個需要做決定的地方。如今完成任務的方式就徹底不一樣了。”他解釋道。
現在遊戲裡的任務更多是從玩家的視角來進行設計,Mills舉了一個例子來展示我們在其它遊戲裡常見的邏輯,就是玩家接到任務之後,會在指定地點找到任務道具。他指出這個道具不應該是在玩家接到任務之後才神奇地出現在這個地方。如果玩家在接任務之前就到達這個區域,也應該能找到這個道具才對。
“這需要大量的工作去支撐——非常非常複雜。但我們也在想,如果玩家問‘我能不能這樣做呢?’答案應該是肯定的,玩家可以體驗這些操作的後續結果。這也是選擇帶來後果的一部分,而且不應該只在對話中體現,在實際遊戲中我們也應該看到才對。”
Mills表示玩家應該“能看到類似《巫師3》裡的一些東西,在遊戲時間和任務複雜程度上都很接近”,他表示這種思路在《巫師3》資料片裡面要比本體裡採用得更多,“因為我們的任務設計理念從那時發生了轉變,在後期的資料片裡有所體現”。
工作室目前仍未面向玩家開放遊戲影片演示,只是連續採用閉門演示的方式來收集反饋。
《電馭叛客2077》正在開發中,將登陸PC、PS4和Xbox One平台。