遊戲資訊
末日之戰3 Crysis 3
  • 發售: 2013-02-19 (PC)
  • 發行: EA
  • 開發: Crytek Studios
  • 平台: PC PS4 PS3 Xbox360
  • 類型: 第一人稱射擊
  • 語言: 繁中 英文
《末日之戰3(Crysis 3)》是一款由Crytek Studios製作EA發行的第一人稱射擊類遊戲,遊戲的故事發生在上作《末日之戰2》之後,紐約已經包裹在Nanodome當中的城市,成為熱帶雨林,長滿樹木,茂密的沼澤地和湍急的河流,其中分成為七個不同的和變化莫測的環境。 《末日之戰2》當中的先知,研發出一個致命的複合弓箭,增強的納米服和毀滅性的外來高科技,成為這個星球上最致命的獵人。紐約樹立起了巨大的保護屏障來保護城市,政府宣傳的目的是為了保護人類不受外星人的影響和襲擊、 實際上這個保護屏障的背後是CELL企圖用武器和科技征服世界的野心。因此二代中繼承了先知名字和意志的主人公——本名阿茲卡特的陸戰隊成員跟隨前暴龍小隊成員,在《末日之戰:彈頭》中擔任主角的Psycho一起在該作中挑起抵抗CELL的重任。

魚與熊掌如何取捨? 且論玩家對《末日之戰3》的期待

對你來說,一款遊戲究竟是自由度重要,還是好劇情重要?如果覺得上面這個問題太籠統,那麽我可以具體一點,對於一款FPS,對於《極地戰嚎3》,你希望它在自由度上做文章,還是在電影化方面多下功夫呢?

從不久前放出的演示來看,目測育碧在向後者靠近。

劇情重要麽?我的回答是肯定的。如果《星級2》這樣的RTS都有大量過場動畫為玩家講述一個史詩般的故事的話,那代入感無與倫比的FPS又有什麽理由無視劇情呢?遊玩方式的革命性改變並不容易做到,尤其是同一系列。對前作的結構性顛覆一定會引起巨大的爭議,是非常冒險的做法。而如果續作只是換換遊戲背景,以相似的裝備,玩法,操作方式去講述另一個截然不同的故事就要簡單得多了。

我確實不抗拒《極地戰嚎3》的電影化方向,在遊戲演示中,男主拯救被綁女的過程確實扣人心弦,驚心動魄,就像在看一部好萊塢電影。但,我所有的焦慮,擔心都集中在一個問題上:固定腳本對遊戲自由度的影響。《極地戰嚎3》應該還是會允許玩家進行大範圍的探索,但我們很想知道遊戲的主線劇情和我們的自由探索之間會不會發生劇烈的衝突。

固定腳本指的是那些玩家不可控的即時演算,在《極地戰嚎3》的演示裡最明顯的便是主角和女的從大樓跳下那段,無論你怎麽做你和她都是要經歷木板斷裂——沒能拉住手——她掉在地上這些事件的。比起CG,固定腳本雖然畫面差一點,但代入感更強,是推進故事發展的重要元素。

不過固定腳本本質上和CG一樣都是不可控的,玩家只能看著遊戲程式盡情地表演而無能為力。習慣看電影的人可能不以為意,但習慣開放式遊戲的人,尤其是《極地戰嚎2》的死忠們可能會有怨言:憑什麽這個任務只能這樣結尾?為什麽沒有第二種表現方式?如果我在認為之前很努力的攢各種裝備為接下來的任務做準備,卻發現最後結局的腳本已經寫好了,這也太傷感情了吧。比如《戰神3》開頭,不管奎爺收集多少魂,被打入冥界一切還是要歸零的,簡直臥槽。

《極地戰嚎2》的高自由度令人印象深刻,玩家有理由期待《極地戰嚎3》帶來有過之而無不及的自由探索的美麗世界。育碧你做好遊戲系統,給我一塊地圖,搭配好應有的裝備和其他收集要素。剩下的就是我玩家的事了,請參照《上古卷軸5》《正當防衛2》。我可以理解育碧試圖賦予《極地戰嚎3》更多的深意,更好的氣氛渲染,更好的故事。但如果玩家只能像《決勝時刻》那樣線性通關連分支劇情都不給的話,那無疑於放棄了《極地戰嚎》系列賴以生存的基礎——你還記得2代自由自在的大草原麽?我相信育碧不會如此作死,但遊戲演示實在讓我有不祥的感覺。

自由化與電影化是截然不同的路線。自由度高的電影不是沒有劇情,但肯定不是《決勝時刻》和日式ACT那樣的設計方式了,開放式遊戲的分支任務必須盡量完整獨立,不相互干擾,同時又緊緊圍繞一個主題。任務的順序以及完成度都沒有硬性要求。

有些玩法不是不好,只是不太適合你。我們只能期望育碧在電影化和自由度之間做出完美的平衡,讓我們體驗一款故事精彩而又很自由的《極地戰嚎3》。

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