十六年的沉澱和回憶《仙劍奇俠傳》歷代回顧
曾經,是否有一絲遠逝的真情還銘記心前?
曾經,是否有一份溫心的感動還徘徊胸間?
曾經,是否有一種欣慰的微笑還尤掛容顏。
那年,電腦前你是否依舊癡癡等待。
那天,離別前你是否依舊傻傻哭泣。
那時,紅床前你是否依舊輕輕微笑......
這是一位仙劍迷為懷念逝去的記憶而留下的文字,字裡行間,癡癡懷念,一點一滴都是親身感受,一點一滴都是刻骨銘心。從1995年的DOS版開始一代一代的沉澱下來,到今年4月28日的仙劍5發布會召開時,仙劍已經走過了十六年的風雨,十六年可以從青蔥少年變得鬍子拉渣,十六年也可以從DOS變成win7;十六年可以從天真無邪變得勞碌奔波,十六年也可以由FC變成3DS;十六年裡狂徒沒有了,上軟解散了,燭龍成立了;十六年說短不短,說長不長,可以發生很多事,也可以有很多變化,但那些永遠封存於腦海中的記憶,是說什麽也揮散不了的。
仙劍的恩恩怨怨,癡癡情情伴隨著我們,十六年後再度回首,那一劍的柔情是否依然記在心尖。
“宿命”的開始:《仙劍奇俠傳》
這一段永恆的經典起源於1991年
1991年台灣大宇構思了一個新的遊戲世界,這個構思吸引了當時一大批志同道合者,他們的名字現在已經響徹遊戲界了:姚壯憲、謝崇輝、張毅君......這些人湊在一起成立了一個建造這個遊戲世界的工作室“狂徒工作室”,而這款遊戲就是影響整整一代人的《仙劍奇俠傳》。
DOS版《仙劍奇俠傳》遊戲開始
《仙劍奇俠傳》最早的版本是1995年7月10日發行的DOS版,當時先是在台灣發行了光碟版和磁片版,之後才在中國大陸發行的光碟版,現在運行DOS再次回顧最初版本的仙劍,看到的畫面簡直是慘不妨睹,可當年它在我們的眼裡卻是神一般的存在。
簡簡單單的一段愛情故事,通過遊戲卻能演繹的讓人甘腸寸斷,每一段新的經歷,每一次新的邂逅,每一個新的場景,每一個新的仙術都讓我們深陷其中不能自撥。那是一種無聲快感,到處翻箱倒櫃找東西,只要不在迷宮中空格鍵永遠處於活動狀態;那是一種無言的悲傷,月如葬身鎖妖塔,靈兒與水魔獸同歸於盡,逍遙消瘦的身軀漸漸消逝於風雪之中,再回首,當年有多少人曾執著於那不可能的傳說,救活林月如?
仙劍的音樂也讓很多玩家領略到了一種新的魅力,彩依飛舞,蝶戀紛飛,俗套的故事,俗套的結局,卻有著讓人濺淚的感動。人力再強終究是敵不過“宿命”的力量,整個《仙劍奇俠傳》講述的就是一個“宿命”的傳說。
1997年8月15日,《仙劍奇俠傳Windows95 版》原版、公播版台港澳、海外版發布,仙劍離開DOS踏上了Windows平台。
《仙劍奇俠傳》WIN95版
1997年10月,《仙劍奇俠傳 98柔情版》於中國大陸發行,這個版本增加了眾多遊戲因素例如增加物品說明(之前的版本沒有物品說明,非常煩躁,尤其是換裝備的時候)、降低了敵人的生命值變相降低遊戲難度、增加四首音樂CD音軌夢中大俠、拜月欺天、君莫悲、再續未了緣......很多沒有經歷過DOS時代的玩家是從98柔情開始接觸仙劍的。
2001年7月21日,《新仙劍奇俠傳》深情靈兒版、摯愛月如版發行,這個版本畫質得到了極大的提升,全新的2D回合畫面就算放到現在來看也是極為舒服的,迫於玩家們的巨大壓力,此版本增加了林月如隱藏結局和趙靈兒隱藏結局,增加了王小虎劇情和《仙劍奇俠傳二》的提前預告動畫,此外還有很多新的遊戲元素加入,耐玩性非常的強。
《新仙劍奇俠傳》的畫質得到了極大的提高
2005年2月4日,因為《仙劍奇俠傳》電視劇的熱播,《新仙劍奇俠傳電視劇紀念XP版》大盒版、小盒版發行,我個人對於電視劇一點好感都沒有,所以這個版本的遊戲也沒有去嘗試。
《新仙劍奇俠傳電視劇紀念XP版》
2011年3月24日,DVD紀念版(港澳台)
至此《仙劍奇俠傳》的大大小小各種版本基本上都羅列出來了, 姚仙曾經說過:《仙劍1》的主題是“宿命”,《仙劍2》的主題是“寬恕”,《仙劍3》的主題是“輪回”,《仙劍4》的主題是“尋仙”,《仙劍5》的主題是“心願”,他也希望仙劍的故事會一代一代的永遠延續下去,願所有的玩家共同守候這條感動的生命線。
彌補不曾忘卻的傷《仙劍客棧》
體驗仙劍客棧帶來的樂趣吧!
悲劇結尾的結局讓所有的仙劍玩家唏噓不已,一波又一波的還願聲浪敲打著“狂徒”們的腦門,為什麽我們的月如要死,為什麽我們的靈兒要死,為什麽非得弄成這樣一個大悲劇結局?
於是《仙劍客棧》的構思就在這樣的敲打中形成了,這可能不僅僅是玩家們的心願,也是“狂徒”們的心願,為所有仙劍迷彌補那不曾卻的傷。
2001年8月31日,模擬經營養成類遊戲《仙劍客棧》標準版、精裝版、豪華版在中國大陸發行。
多萌的表情,多開心的畫面
《仙劍客棧》的製作人是工長君張君毅,當時北京軟星剛從台灣大宇中分離出來,成為獨立的遊戲開發團隊,北軟剛成立的時候並沒有很多政治或者經濟上的製約,團隊的創新意識非常強,策劃風氣也很自由,大家都想做出按照自己想法來製作的東西,這是遊戲製作人最寶貴的思想,只為藝術而生,做對得起自己的玩家的東西,要不然的話也不可能做出像《仙劍客棧》這樣的作品出來。
這一點工長君在自己的部落格裡也有提出:雖然我對台灣有著足夠的了解,但是我從未想過要專門為台灣玩家開發遊戲。我心目中的用戶是全部華人,其中的重點是我周圍的,我所熟悉的玩家。想像這些玩家是自己的弟妹,為他們、為幾年前的自己,去開發遊戲,才能真正抱有感情的開發出好作品。無論是《仙劍客棧》、還是後來的《仙劍三》、《仙三外傳》、《貓狗2》都是如此。我不會屈就於所謂的辦公室政治而故意去迎合公司高層的政治觀念。雖然藝術是超越政治的,但是創作者卻應該表明自己的觀點,這可能也是《仙劍三》、《仙三外傳》在台灣不如在大陸受歡迎的原因吧!
不管怎樣,在仙劍大熱的當年,如果碰上了趙靈兒、林月如、阿奴主刀掌杓,大俠李逍遙親自跑堂,拋棄打打殺殺的局限,放棄生離死別的突兀,開開心心的培養自己想要的結局和路線,戀愛養成的仙劍,這是件多麽開心的事情,至少《仙劍客棧》帶給了我許許多多的開心和一種換個層次的感動,我想這也就足夠了罷。
“寬恕”難逃天命:《仙劍奇俠傳2》
《仙劍奇俠傳2》一經發行就遭受了成片的叫罵聲
2003年1月24日,《仙劍奇俠傳2》預購版、首發標準版、豪華版正式發行。相信大多數玩家都是帶著對《仙劍奇俠傳1》的美好回憶和對次代的憧憬去接觸《仙劍奇俠傳2》的吧,可是遊戲無論從人物塑造、畫面風格、遊戲設定、音樂渲染上面都離玩家們心目中經典的《仙劍奇俠傳1》相差太遠,仿佛心目中的經典遭受到了玷汙一般,多年的等待與憧憬換來了一款不能稱心如意的作品,很多玩家都不能接受。
飽受批評的《仙劍奇俠傳2》
《仙劍奇俠傳1》就像一堵無法翻閱的大山一般擋在前路上,恐怕是再也不會有人能超越得了了。
其實《仙劍奇俠傳2》在製作的過程中“狂徒工作室”就已經名存實亡了,姚壯憲在製作仙劍1的時候處於長期的寂寞單戀階段,沒有得到回應的苦澀心情讓他把對美好愛情的嚮往傾注於遊戲中,塑造了《仙劍奇俠傳》中執著到底的李逍遙。姚壯憲在這部巨作中注入了太多的個人情感,劇中人物的悲歡離合詮釋著姚壯憲的愛情觀。正因為如此,種種不合他心意的劇本和情節被否定、修改,姚壯憲就象一個指揮家,指揮著這部美妙的交響樂。
等到《仙劍奇俠傳2》的製作時姚壯憲一方面算得上是功成,另一方面也結束了那段苦苦的單戀時期獲得美人心,他的工作性質當然也有所改變,開始走上了管理崗位。在構思《仙劍二》時,姚壯憲和仙劍1的主策劃謝崇輝在製作理念產生了重大分歧——姚壯憲堅持認為《仙劍二》應該講述一個全新的故事,而謝崇輝則認為《仙劍二》應該延續一代的故事,兩人爭執不下,最終謝崇輝無奈只得轉去開發新作《霹靂奇俠傳》。而姚壯憲為了讓遊戲達到《FF7》、《鐵拳3》的品質,不斷修改劇本、推翻策劃案,不僅開發人員叫苦不迭,最後等於遊戲需要交工的時候只能由《軒轅劍》的製作團隊Domo小組代工完成,仙劍2並非完整的仙劍2。
仙劍2戰鬥畫面
其實拋開仙劍1的巨大光環,仙劍2也算是一款不錯的RPG遊戲了,遊戲當中許多有創意的設定和音樂場景都頗能讓人回味,雖然木訥、優柔寡斷的王小虎和十分沒有性格特點的七七讓我非常難以接受,但蘇媚這位角色仍然讓我感觸頗深,尤其是最後化身小狐狸親眼看著王小虎和七七離開的場景,這一代的主題是“寬恕”——當年殺死蘇媚父母的李逍遙和林月如最終得到了被“寬恕”的設定,但這個從小就父母雙亡還要接受戀人懷疑的小狐狸又有誰能“寬恕”她呢?這是我並不喜歡仙劍2的主要原因。
這是仙劍2裡面我最喜歡的角色
“輪回”的年輪:《仙劍奇俠傳3》
《仙劍奇俠傳3》成功化解了《仙劍奇俠傳2》帶來的不良影響
2003年7月31日,《仙劍奇俠傳3》預購版、平裝版、精裝版發行,8月4日(農歷七夕)又發行了標準版、豪華版、超豪華版。
光看仙劍3的各種版本發行就知道這一代的仙劍總算重新挽回了玩家們的喜愛,是的,《仙劍奇俠傳3》取得了巨大的成功,這種成功甚至挽救了仙劍這個品牌。
救主之作《仙劍奇俠傳三》
2000年姚壯憲脫離大宇在北京成立了北軟,一年之後的2001年張君毅、張孝全、王世穎等人奔赴上海建立了上海軟星,《仙劍奇俠傳3》就是在上海軟星手中獨立製作出來的,由張君毅、張孝全等人帶領自己的團隊策劃製作的。其實從《仙劍奇俠傳2》的開發過程中姚壯憲與張君毅產生巨大分歧的時候《仙劍奇俠傳3》就放在了構思之上,《仙劍奇俠傳2》的失利帶給張毅君更多的壓力,《仙劍奇俠傳3》很有可能會因為玩家產生的逆反心理而影響到銷量,一旦《仙劍奇俠傳3》也失敗,後果就非常嚴重,不僅仙劍初代多年來累積的口碑可能會消失殆盡,上軟也可能會隨之關門大吉,就算運氣好沒有倒閉,但今後也會和仙劍絕緣。可以說,《仙劍奇俠傳3》還未出世,就注定是一款隻許成功、不許失敗的作品。
仙劍不死,最終在上軟全體員工的齊心協力之下《仙劍奇俠傳3》取得了巨大的成功:3D的遊戲畫面、精心塑造的人物造型、重回感動的劇情,同時開啟了大地圖的概念,加入裝備鍛造系統、魔劍系統、小遊戲環節等等,在很多環節上《仙劍奇俠傳3》都取得了巨大的成功,最重要的是它跳出了《仙劍奇俠傳》的框架,從這一代開始遊戲跟仙劍一已經沒有太多的關係了,從這一代開始策劃人員可以利用自己的想象力想象出任意的空間設定和世界觀,最終《仙劍奇俠傳3》被評為2003年最佳RPG遊戲。
《仙劍奇俠傳三》遊戲畫面
僅隔了半年的時間,《仙劍奇俠傳3》征服了包括內地、港澳台在內的所有玩家。遊戲限量版一度被炒到12000元人民幣,一掃之前《仙劍二》失敗的陰霾,成為玩家心目中真正的《仙劍》續作,甚至還有很多從來不知“仙劍”為何物的玩家也被《仙三》獨特的中國文化底蘊與良好的遊戲性所吸引,成為該系列的忠實擁躉。
《仙劍奇俠傳3》的主題是“輪回”,無論是重樓(這位配角的鋒芒超過了所有的主角,但卻被電視劇刻畫得一文不值)和紫萱還是景天和雪見,還有那個轉世的雙重龍葵,三代的遊戲主題牢牢圍繞著“輪回”展開,這一點上和《仙劍一》幾乎擁有同樣的高度,這也注意了它人物塑造的極為成功,這也是仙劍系列最大的魅力和優勢。
向天“問情”《仙劍3外傳問情篇》
這算得上是仙劍系列遊戲衍生出的第一個資料片了
2004年8月6日,《仙劍奇俠傳3外傳問情篇》標準版和精裝版發行,10月28日限量首發版和豪華版發行。其實就遊戲性而言問情篇跟《仙劍3》並沒有多大的出入,只是在原有的基礎上把人物、劇情、對話全都翻新了一篇,嚴格的來說這是一款低成本的遊戲資料片,但由於《仙劍3》的巨大成功,讓這一部資料片性質的遊戲也同樣受到了極大的關注——遊戲上市一周之後正版銷售量高達二十萬套。
前面已經說過許多北軟、上軟和大宇之間的複雜關係,北軟和上軟屬於大宇的旗下的策劃機構,並沒有獨立的財政權利,上軟也只能拿到仙劍在大陸的銷售純利潤,台灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有,這也是上軟開發《仙劍3外傳問情篇》的一個初衷吧——為仙劍4的開發積累資金。仙劍系列做到這種地步不得不說是華語單機遊戲市場的一個悲哀,2003年後單機遊戲市場日益衰落,開發公司紛紛解散或倒閉。隨著盛大公司掘到的第一桶金的誘惑,更多的單機開發商轉向網絡遊戲的開發,大宇也是其中之一(這就是後面會提到的受到萬眾唾棄的《仙劍 online》)。
試水網遊的失敗讓大宇的財政遭受到了極大的危機,當然下屬的北軟和上軟也會受到很大的波及,越來越多的老員工忍受不了高強度的工作和低微的收入和地位離開了自己曾經為之奮鬥的團隊,包括仙劍三的主力策劃王世穎等人,這幾乎成為了上軟後來解散的導火線,但是火候還不夠,因為這個時候《仙劍四》的構架已經上台,大家都還放棄不了對於仙劍的執著與感情。
仙劍三問情篇的詩詞都做得不錯
對《仙劍3外傳問情篇》印象最深的就是高難度的迷宮了,我算得上是第一批通關這款遊戲的老玩家之一,當時是邊走迷宮邊拿著一支筆在旁邊畫迷宮地圖一步步走出來了,甚至還在網上放出了自己寫的遊戲攻略。真正體會遊戲的劇情和人物倒沒有多少真正的感觸,因為自己的時間都放在了迷宮裡面,到了最後基本上是為了通關而通關,不過問情篇中加入的親密系統很耐人尋味,也成為仙劍多結局走向的指引系統之一。
《仙劍3外傳問情篇》的主題是“問情”,人與妖情感剖析,19年的一段恩怨情仇,南宮煌和赤炎的那一段我始終不能接受,我並沒有打出最後的完美結局,因為我再也沒有勇氣去面對那樣的迷宮了。問情篇中加入了許多連接性的人物,比如一代中李逍遙的父親李三思、酒劍仙、三代中的重樓霸氣依舊,他和紫萱的那段三世情緣也真讓人糾結不已,在“情”一字上面,問情篇表現得還是很到位,無論是親情友情,還是貫穿全系列的愛情,只是結局結局永遠不會完整。
最後問情篇的《仙劍問情》在我心中是如同《蝶戀》般的存在。
“尋仙”的夙願《仙劍奇俠傳4》
2007年8月1日,《仙劍奇俠傳4》首發限定版、平裝版、限量1000元套精裝版、捷元特別版發行。
《仙劍奇俠傳4》發行之後依然得到了廣大玩家的認可,但是,上軟解散了!!!!
聽到了上軟解散的消息之後我有一度以為是謠言,仙劍三和仙劍四都獲得了巨大的成功為什麽上軟會在這個時候選擇解散呢?等到消息得到證實之後我才懵掉了,多少玩家失聲痛苦,多少仙迷無聲落淚,河洛解散的時候我沒什麽感覺,狂徒解散的時候我也沒什麽感覺,但上軟解散的時候我竟失聲落淚。曾幾何時他們受到了多少人的質疑:敗壞仙劍的名氣、這做的是什麽遊戲、仙劍的未來怎麽辦......可是真正等到上軟解散的時候那些質疑的人又做何感想,百般苛責無論如何也喚醒不了仙劍的靈魂,雙劍消逝的時候仙劍終將離我們遠去,我一直都固執的認為,沒有了上軟的仙劍,再也不是曾經的仙劍了。
仙劍四的四位主角
承載著無數玩家的期望與等待,不允許有半點敷衍和粗心;付出超過常人幾倍的勞動,卻拿著低於行業標準的薪水;用心製作的遊戲,卻換來那些使用盜版的玩家無端的指責和唾罵,這就是上軟員工一直以來都在承受的壓力。——摘自《別哭,我最愛的人——寫在上軟解散之後》
不知道很多玩家有沒有注意,在《仙劍4》的很多人物對話,都強烈地透露著一種滄桑和辛酸,這難保不是製作人員的心聲。在遊戲一處隱藏地點中,《仙劍4》開發人員化身為一個個小妖怪,向玩家訴說心中的理想和委屈。看了這些,讓人覺得心中不是滋味,仿佛這個結局早已注定,只是時間問題而已......難怪有不少玩家在玩過後感慨地說,《仙劍4》的故事其實就是上軟自己的故事。
《仙劍奇俠傳4》應該算得上是新老仙劍玩家的真正分支嶺,許多沒有經歷過仙劍1輝煌時代的90後玩家第一次接觸仙劍系列就是《仙劍4》,他們了解不了為什麽70或者80後能對一款畫質如此簡單的仙劍1有著那樣癡迷一般的執著,同樣老玩家們也了解不了新玩家們為什麽會對經典如此不屑一顧。其實互聯網發展得越快速,就越是小白的天下,我並沒有什麽貶義的意思在裡面,時代不一樣感覺當然也就不一樣,同樣是仙劍的愛好者,他們的爭執只不過是對於內心寄托的爭執罷了。
其實我覺得慕容紫英才是男一號
《仙劍奇俠傳4》在畫質上而言已經有了非常大的改善,雖然跟很多高玩嘴中的“歐美大作”相題並論,但能做到那個份上已屬不易,人物塑造和劇情延伸上也做得很好,擁有能讓新老玩家繼續探知下去的吸引力,雲天河、韓菱紗、慕容紫英、柳夢璃都贏得了大批屬於自己的新仙劍粉絲,遊戲的市場反映也就在預期之中了。
《仙劍奇俠傳4》的主題是“尋仙”,夙玉、玄霄、夙瑤和雲天青的宿命和恩怨成為遊戲後期的主線,四位主角除了感情戲份之外倒沒有什麽很出彩的地方,當掩埋在歲月風沙之下的沉重往事日漸清晰,“尋仙”的夙願才慢慢支撐開來,其實這種意願不僅僅之於遊戲,上軟又何曾不想尋出屬於自己的仙路,可惜往事終將不再,永遠懷念我心目中的上軟。
萬眾唾罵《仙劍奇俠傳Online》
這種畫面是多麽具有吸引啊
你不恨《仙劍奇俠傳2》一點關係都沒有,但如果你不恨《仙劍奇俠傳Online》就真的要過意不去了
2009年1月9日,仙劍系列首款網絡遊戲《仙劍奇俠傳Online》公測,拉開了萬眾唾罵的序幕。
自從單機遊戲市場開始萎靡,網絡遊戲市場飛速發展之後,無數單機遊戲廠商走上了一條網遊化的道路,當然也有數不盡的人倒在了這條艱難的路上,奧美、天人互動、漢堂國際等等昔日單機廠商都已經不在了,我想如果不是《仙劍奇俠傳三》和《仙劍奇俠傳四》的救主,大宇可能也是這些名單中的一位,當然大宇強大的實力是不能無視的。
誠然網絡遊戲有著單機遊戲無法比擬的盈利模式和在線人數的集聚,但這兩種遊戲的研發模式和市場走向實在是差得太多太多,國內早起雄起的網絡遊戲廠商哪一個不是依靠著引起國外的遊戲起家,那個階段國內就沒有成熟的研發環境和實力,也沒有足夠成熟的市場和產業鏈。但是巨大的經濟利潤還是吸引著單機廠商們慷慨赴死——由大宇自主研發,國內廠商久遊代理的《仙劍奇俠傳Online》在仙劍史上畫下了最濃重的一筆,這一筆是純黑的。
這種遊戲畫面比之仙劍四如何,比之劍網三又如何?
更多的罵聲放在了久遊身上,對於大宇則是選擇了避讓性的偏袒,其實大家看到遊戲畫面就能知道了,大宇自身的研發能力真的是放不上台面,同期的網遊《完美世界》使用Angelica引擎,網易的《天下貳》是BigWorld引擎,金山的《劍網三》則使用了AGEIA PhysX物理引擎。這幾款google一下就會知道絕對是大勝《仙劍online》用的Renderware的效能,如果有興趣的話拿當時這幾款遊戲的畫面對比一下就知道了,真的是慘不忍睹。
30元的仙劍OL激活cdkey
再就是久遊這個現在基本上要倒閉了的代理商了,剛進入遊戲就能發現仙劍商城道具收費格讓人怎舌:傳送一次0.5元,復活一次2元,包裹擴容五格28元,寵物化卵一次3元,技能一個30元,禦靈升級一次有4元、5元、20元不等。要知道《仙劍online》剛開始的時候是需要花錢激活CD-Key才能進入遊戲的,久遊真把仙劍的粉絲們當成是只會花錢沒有腦子的傻子了嗎?說到CD-Key我又有一堆抱怨要傾訴了,最初CD-Key是30元激活,後來是激活後送五個,再後來是成批成批的放送,最後就是變成免費激活了,CD-Key事件、外掛事件、複製門事件接踵而至,從2009年1月9日公測到2009年3月6 日久遊官方至歉,《仙劍online》僅僅經過了兩個月的折騰就把成千上萬的仙迷們傷得體無完膚,至此這一款萬眾唾罵《仙劍奇俠傳Online》基本上走到了盡頭。
如今的久遊已經是風雨飄搖,從高層到基層變動不斷,旗下的遊戲也是死亡殆盡,基本上算是走到了盡頭,報應有朝,一切都是因果啊,自已作的孽最終還是自己來償還了,這也真是應了仙劍的“宿命”“輪回”論。
現在充斥著廣告的仙劍OL官網依然存在著
“心願”還與誰知《仙劍奇俠傳5》
儘管沒有了狂徒和上軟的仙劍再也不是以前的仙劍這種話一直充斥在我的嘴邊,但《仙劍5》出來了以後我還是會買上正版再去體驗的
自從確定了《仙劍5》的發售日期之後心裡就一直有一股感情在慢慢滋生悸動,我不得不把《新仙劍奇俠傳》下載下來抑製這一股永遠不會消逝的仙劍情緒。作為一名遊戲從業人員,看到單機遊戲《仙劍5》被網遊廠商百遊代理,看到那和《古劍奇譚》幾乎沒什麽區別的男主角,看到和四代沒有什麽大變動的戰鬥模式,確實有一股氣憋在心裡面,現在還見不著遊戲的真正面目,我真的不希望《仙劍5》成為一款讓我沒有通關動力的遊戲。
我不敢相信網絡上那些一邊倒的讚美,也不敢相信官方給出的正式內容,在沒有親手接觸到遊戲之前,所有的誇讚或者批判都毫無意義。大眾軟體的《仙劍五》專題報導裡面詳細的介紹了《仙劍五》的人設、場景、環境、戰鬥、平衡、背景等等要素,這應該算得上是一篇比較公正的文字性報導。
仙劍5遊戲場景圖
《仙劍奇俠傳五》的故事背景遵循仙劍的傳統,繼續秉承“神、魔、仙、妖、人、鬼”六界的架構,並將進一步補全六界的架構體系。故事背景需要追溯到上古時代蚩尤所打通的神魔之井,而煉石補天的女媧一族、蜀山派所守護的神秘法器、具有操控五行力量的五靈珠等等也將在遊戲中出現。遊戲跟每一代仙劍一樣依然是四位主角一路走來的心路歷程和情感糾結,故事將圍繞他們展開,而種種姻緣宿命、命理輪回和仙緣再續能否再次打動玩家們,只等2011年7月7日遊戲正式發售。
仙劍五戰鬥畫面
《仙劍奇俠傳五》的主題將圍繞“心願”展開,卻不知這種“心願”是北軟的“心願”還是對於仙劍系列的“心願”,亦或者是薑雲帆、唐雨柔、龍幽、小蠻的“心願”....
仙劍五遊戲試玩畫面實景
附錄:狂徒創作群興衰史——資料來源於互聯網
《仙劍一》是台灣大宇公司的狂徒製作群做的
《仙劍二》也是狂徒做的,但做到一半因為歷史原因散夥,交由《軒轅劍》製作小組Domo工作組完成
《仙劍三》、《仙劍三外傳問情篇》《仙劍四》由大宇的子公司上海軟星製作
而大宇為了發行遊戲,與其他大陸公司合資成立了寰宇之星公司,大宇相對控股。
自古名劍,背後必定有能工巧匠。如乾將莫邪之流,名垂千古。不過更多的名劍人們卻隻知其名,而不知鑄者之名。現在雖然已經不再是那舞劍弄槍仗劍江湖的時代,若便要體驗這樣的生活,也只有在遊戲之中,但遊戲卻與鑄劍之事頗有相似之處。知《仙劍》之名,而不知鑄仙劍者何其名。故撰此文,將鑄仙劍之人,無論吹風燒火打水之人一一報來,於《仙劍3》榮發之時,行狗仔隊之職,以慰讀者。
狂徒已經過去,後來誰人繼承?
狂徒創作群:
十年的努力與磨練,在眾人的攜手之下,狂徒創作群創造了不少遊戲作品來,曾經參與過這個團隊的夥伴們,有姚壯憲(姚仙)、謝崇輝(無責任企劃)、顧立泛(小胖)、郭幸豔(阿豔)、楊世煌(小煌)、饒瑞鈞(小君)、陳志銘(志銘)、林嘉裕(橋牌兄)、施建平(少平)、鄭任宏(ㄚ宏)、洪信智(信智)、李威霄(喇叭霄)、王伯森(Denis)、廖莊敬(Joe廖)、林珈汶(Jovin)、謝伯恩(BERN)、袁齋方(齋方)、蘇威任(小蘇)、陳純炯(阿炯)、林育洲(阿洲)、謝濘光(阿光)、張百齡(百齡)、周勝忠(周董)、陳俐雯(俐雯)、陳欣怡(欣怡)、李廣君(瑪吉)、唐逸(小可愛)、張天榮(天榮)、劉芳麗(阿跳)、遊若文(BRENDA)、黃正豪(正豪)、李弘仁(弘仁)、賈卓倫(卓倫)、張毅君(毅君)、黃謙信(Kou)、洪敏翔(口憐鴨)、李國任(雙魚大程序)、廖國秀(秀秀寶貝)、許丁原(丁丁)、陳志澔(志澔)、林嵐婷(嵐婷)、李易儒(RURU)、莊智良(阿良)、高玉玫(Mayko)、張孝全(孝全)、何俊輝(小輝)、楊凱文(Kevin)、陳文聰(阿聰)、童文聰(文聰),共計有四十九個人之多喔!
經過無數的人事變遷,有歡笑喜樂,有爭執摩擦,其中酸甜苦辣,點點滴滴都在他們的心頭,但想到有許多的玩家在遊戲中跟著笑跟著哭,一切的感受都是美好的。
狂徒創作群,起源於台灣東方工商專校美工科五專部第二十二屆的學生(現已改製為東方技術學院)於畢業製作時所組成的專題小組,組長是最有氣質的小方同學,組員有最懶惰的阿夏(謝崇輝)、最可愛的野雞、最有個性的小琳、最高尚的淑紅與全班年紀最小的靜芬。英文名“Crazy boys”是特別請蔡文瑞老師所取,當時所有女性成員還曾為了boys這個字眼能不能代表自己而疑問不已,最後還是聽從蔡老師解釋,接受了這個俏皮的名字。這個五女一男的團隊,以替自己虛擬的妙樂客音樂中心所設計的CI系統,取得畢業製作第一名的優異成績,風風光光地為五年的校園生活畫上一個美麗的句點。畢業之後,雖然依依不捨,大家當然還是得各奔前程,其中將小組命名為“狂徒創作群”的謝崇輝,也是唯一的男生,在高雄工作了一段時間之後,於1991年隻身北上,進入了當時台灣自製遊戲的龍頭公司大宇資訊,一開始承接的是《魔道子》的美術工作。如果想看到他的美術作品,可以去找找李安的電影《飲食男女》,影片中趙文暄與吳倩蓮所玩的電腦遊戲便是《魔道子》(雖然被說成是“打外星人”的遊戲),裡面黃吱吱的女鬼就是謝崇輝所畫。
當時姚壯憲雖然仍在軍中服役,但已經開始著手《大富翁二》的製作。不久後,姚壯憲退伍,謝崇輝便在總經理李永進先生的指派下,成為姚壯憲的配合企劃,姚壯憲在撰寫《大富翁二》的同時,便把《仙劍奇俠傳》的構想交給謝崇輝著手撰寫劇本,也就是大家在仙劍史跡館所看到的第一版劇情。與此同時,楊世煌加入了《大富翁二》的美術繪製工作。
1992年《大富翁二》出版之時,大宇的研發人員分布在不同大樓的3個樓層,除了獨享盛名的DOMO外,另2個樓層的人員也決定自取小組名,其中一組命名為遊戲魔術師,但從未對外公開過。當時遊戲製作中最受重視的是程式設計師,以製作《大富翁二》的姚壯憲、製作《撲克俱樂部》的饒瑞鈞、《世界橋牌》的林嘉裕等人為首的這個樓層,也開始進行小組的命名,謝崇輝提名的“狂徒創作群”很快便集體通過(因為名字取得好嘛~~)。同樓層的有姚壯憲、謝崇輝、顧立泛、郭幸豔、楊世煌、饒瑞鈞、陳志銘、林嘉裕、施建平、鄭任宏、洪信智、李威霄、王伯森、廖莊敬幾位,期間並沒有凝聚共識,也未推選組長,也許是因為沒有理清這個關鍵的問題,“狂徒創作群”的名字也就擱置未被使用,隻出現在《大富翁二》的再版說明書裡,沒有實際對外公開。
1993年大宇資訊搬遷到台北市忠孝東路,三位程式設計師也各自擁有了自己的小組,姚壯憲與美術楊世煌、鄭任宏進行仙劍奇俠傳的開發,謝崇輝與公司其他企劃被集中到企劃部門,期間支援饒瑞鈞的《台灣16張麻將》,林嘉裕的《魔法世紀》,這兩款遊戲的成績都頗為理想。之後大宇辦公空間又作了調整改變,狂徒創作群正式凝聚,成員有姚壯憲、謝崇輝、楊世煌、鄭任宏、顧立泛、林珈汶。開發的後期,楊世煌、鄭任宏入伍服役,加入了袁齋方與謝伯恩兩位新成員,直到精雕細琢的《仙劍奇俠傳》在1995年7月發行造成空前絕後的大轟動,“狂徒創作群”才漸漸為人所知,但仍有很多人誤以為仙劍是DOMO的作品。之後狂徒名聲漸響,玩家才溯及既往,認定參與仙劍奇俠傳DOS版的人馬,才是“狂徒創作群”的元祖成員。
早在1991年就開始構思製作的《仙劍奇俠傳》直到1995年7月才推出,但1996年“狂徒創作群”的第二部作品《大富翁3》的推出僅用了短短半年的時間,一洗慢郎中的牛步拖拉開發形象。此時大宇向日本提出開發仙劍奇俠傳SEGA SATURN版(簡稱SS版)的提案,之後謝伯恩與袁齋方兩位成員離職,李威霄與蘇威任陸續加入。姚壯憲開放組員提案競稿,優秀提案即可通過製作。當時經過篩選,決定製作由姚壯憲提案的“王子公主養成遊戲”,但之後不了了之。楊世煌、鄭任宏退伍之後,與顧立泛一起加入林嘉裕的團隊,進行仙劍奇俠傳SS版開發工作,謝崇輝也同時著手迷宮的簡化與地圖的美化工作。“王子公主養成遊戲”終止之後,大宇又預備重新做一次研發編制的調整。狂徒調出美術支援鋼鐵的魔女製作,可惜該作品最終未能出版。之後狂徒與林嘉裕、林育洲的團隊合並,提出《仙劍奇俠傳二》的構想,繼而與做《春秋爭霸傳2》的小組合作《大富翁四》,編制又做了一點變動,最後成員有姚壯憲、謝崇輝、顧立泛、郭幸豔、楊世煌、林嘉裕、施建平、鄭任宏、李威霄、林珈汶、蘇威任、陳純炯、林育洲、謝濘光、張百齡、周勝忠、陳俐雯,讓狂徒創作群成員首度到達17個人,這也是狂徒人數最多的時候。
完成《大富翁叁3》後,姚壯憲面臨DOS轉WINDOWS平台的瓶頸,毅然轉型為專職企劃,不再負責程式的工作,因此,《大富翁4》及仙劍95版(即大陸的98版)程式部分便委由外包公司製作。期間,姚壯憲擺脫了長期單戀的苦惱墜入愛河,激發他創作仙劍的倩影終於在他心中消逝。由於相戀對象是個媒體工作者,姚壯憲開始勤於拜訪媒體與其他製作公司,而疏忽關注專案的製作與小組間的互動,引發數位成員對他的不滿,因此幾位美術與林嘉裕走得比較近,姚壯憲察覺後告之林嘉裕不要動“他的組員”的腦筋,於是林嘉裕決定脫離狂徒。
花絮1:林嘉裕製作仙劍奇俠傳SS版期間,每逢需要程式原始碼與相關資料時,姚壯憲的硬碟必定剛好“損毀”,而無法提供,這個巧合真是令人玩味~
1998年初由於前述問題,大批美術人員於農歷年後辭職,“狂徒創作群”招募新血開始投入《仙劍奇俠傳二》的研發工作,這群生力軍計有五名美術、一名企劃與兩名程式。變動後的成員如下:姚壯憲、謝崇輝、顧立泛、郭幸豔、施建平、李威霄、林育洲、謝濘光、陳欣怡、李廣君、唐逸、張天榮、劉芳麗、遊若文、黃正豪、李弘仁,並由謝崇輝與李威霄擔任副組長的職位。求好心切的姚壯憲不斷更改劇本,為了盡善盡美的自我翻案,美術設定也一改再改,始終未能定稿。這種狀況讓謝崇輝開始專注於《霹靂奇俠傳》的提案,不再過問仙二事宜。1998年初就完成所有企劃與美術的《大富翁4》,因為外包程式的延誤,直到同年10月方才推出,這是姚壯憲以單純的製作者身份,在台灣大宇開發的最後一款遊戲作品。
之後大宇準備上市,但姚壯憲沒有主動宣布員工認股的事宜,即使組員詢問之下,也表示無法幫助他們爭取更多的額度,隨後他便與李威霄、顧立泛前往美國參觀E3展。組員在詢問其他小組的時候發現,其他組早在一天前就已經公布相關事宜,並開放增加額度的申請,得知知情權益受損的狂徒成員非常憤怒,不滿自己的主管沒能善盡照顧之責。等三人自美國歸來後,狂徒的成員指出,與其他小組相較,自己的權益遠遠不及,但姚壯憲立即反駁:“你們不滿什麽?我才該不滿呢!我做出全公司最賺錢的兩個產品,但是可認購的股數,居然跟某兩個人一樣多,而且隻升我當副理而不是經理!”面對這樣的說法,所有人瞠目結舌,無言以對,心知多說無益,狂徒面臨這種處境,可以說瓦解殆半。
姚壯憲曾幾次分別約請不同成員談及日後的打算,表示雖然自己研發的產品成績傲人,但所得卻遠遠不及其他公司普通產品的一般製作人員,故而萌生去意,並曾與第三波和智冠相關人員商談過跳槽事宜,但最後並未采取實際行動。“只要能把事情做好,人是不用管理的!”自喻曹操的姚壯憲如是說。決意留下來的姚壯憲在內部推行一系列措施,希望促發人與人之間的競爭,激發每個人的潛能。此舉讓狂徒人人自危,關係緊張異常,內部氣壓非常之低。在風風雨雨之中,謝崇輝於1999年初與林嘉裕的小組完成霹靂狂刀影音多媒體。
不久,姚壯憲預備升任大宇研發部副理,必須挑選接班人,他所屬意的李威霄沒有受到其他組員的支持,最後由顧立泛接掌狂徒,進行《大富翁典藏版》以及《大富翁四資料片》的開發。而籌備多時,姚壯憲期望做到《鐵拳3》的品質、《FF7》水準的仙劍二代遺憾地無疾而終,轉任行政職務的姚壯憲從此不再直接參與遊戲的開發。原案採用《仙2》引擎的《霹靂奇俠傳》,也改用《軒轅劍叁》的引擎繼續製作。
同時,謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(當時狂徒是RD5,domo為RD6),獨立進行《霹靂奇俠傳》的企劃工作,同時支援《軒轅劍3》的支線任務撰寫。1999年8月大宇遷到台灣中和,不久之後黃謙信加入狂徒,而直到1999年9月方有其他成員加入RD7。之後姚壯憲以原始創作人的身分,大力促成《大富翁五》與《仙劍奇俠ON-LINE》交由其他小組製作,《仙2》無疾而終。短期無案可提的狂徒,在姚壯憲催促必須進行新專案研發的情形下,提出《瘋狂搖搖杯》的製作,並於2000年6月上市。現職上海軟星的營運總監張毅君,就是製作《瘋狂搖搖杯》時加入狂徒的。
在其他小組的援助之下,《霹靂奇俠傳》於2000年7月緊接著《瘋狂搖搖杯》之後推出。此時,狂徒已有數名成員萌生去意。大宇決定將研發部七個小組合並成三個,但仍挽留不了唐逸、劉芳麗、遊若文、黃正豪等人陸續辭職。顧立泛轉調子公司、郭幸豔、李威霄、謝濘光、張天榮轉調後製部門。2000年8月,大宇在北京注冊了軟星科技(北京)有限公司,姚壯憲任總經理,張毅君擔任研發總監,只剩下李廣君、黃謙信與由謝崇輝率領的RD7成員賈卓倫、洪敏翔、李國任、廖國秀、許丁原、陳志澔、李易儒、林嵐婷合並為研發三部,並陸續加入美術莊智良,以及原本在DOMO小組的高玉玫、張孝全。謝崇輝在公司相關人士勸說下,重新接掌“狂徒創作群”的名號,並於2001年7月推出《新仙劍奇俠傳》。
為了《仙劍奇俠傳二》,研發三部加入狂徒新血何俊輝、楊凱文、陳文聰、童文聰。姚壯憲在北京得知《仙劍二》由研發三部提案通過之後,大為不滿,發出電郵給台灣大宇的所有主管,他在信中表示,謝崇輝已經有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷戀他的《仙劍奇俠傳》,而廖莊敬也有《明星志願》與《正宗台灣十六張麻將》兩系列,也沒有必要抓著著他的《大富翁》不放。2002年2月,謝崇輝與洪敏翔、李國任、李易儒、莊智良、黃謙信、李廣君離開大宇,由遊戲橘子投資成立“電碼數位娛樂”製作ONLINE GAME。離開的原因,或許與那封電郵有關吧!至此,“狂徒創作群”名存實亡。
狂徒作品:
1.大富翁二
2.撲克俱樂部
3.魔法世紀
4.正宗台灣十六張麻將
5.仙劍奇俠傳DOS版
6.大富翁叁
7.仙劍奇俠傳WIN95版
8.大富翁四
9.仙劍奇俠傳SEGA SATURN版
10.霹靂狂刀影音多媒體
11.大富翁典藏版
12.大富翁四資料片
13.瘋狂搖搖杯
14.霹靂奇俠傳
15.軒轅伏魔錄
16.新仙劍奇俠傳
細雨飄 清風搖 憑借癡心般情長
皓雪落 黃河濁 任由他絕情心傷
情天動 青山中 陣風瞬息萬裡雲
尋佳人 情難真 禦劍踏破亂紅塵
今生緣 來世再續 情何物 生死相許
如有你相伴 不羨鴛鴦不羨仙……
歷代仙劍LOGO
借著《仙劍問情》的歌詞一舒自己對於仙劍的萬般不捨,一百個仙劍迷心中有一百種經典瞬間,小到當年的十歲,大到如今的哪怕三四十。經歷過《仙劍1》時代的經典總會有無限的懷念,他們懷念的不僅僅是遊戲的樂趣,更多的是那種初戀般的體驗。《仙劍一》帶來的感動、真誠、代入是半路或者年紀大一點後才進入仙劍世界的玩家所體會不到的,人是感性動物,無論生活還是遊戲,第一次的感動永遠是無法替代的。
1995——2011,十六年的時光在指尖不經意的時候就流走了,那時的少年如今正坐在電腦前面敲字,而那時的少年此刻恐怕連孩子都有了吧,時光荏苒,當初的感動怕是再也找不回來了,但國人的延續情節卻從沒有停止過,這算得上是國人千年不變的信仰吧。衷心的希望仙劍這個品牌能夠永遠延續下去,即使仙劍五不如我們期待的那般,也請玩家們更多的給予支持和鼓勵,但願我能在明年聽到關於《仙劍六》的新聞,但願今後北軟也能如上軟般給我們種種驚喜。
單機不死,仙劍不滅,隻願仙劍能依代相傳,記念仙劍帶給我們的十六年美好回憶。