仙劍之父姚壯憲:中國單機不會絕 只是待進化
中國著名的遊戲研發者之一,創造了“大富翁”系列、“仙劍奇俠傳”系列等國產單機經典,人稱“姚仙”、“仙劍之父”,現為北京軟星科技有限公司總經理,正率領團隊緊張地研發《仙劍奇俠傳5》。
單機不會絕,只是待進化
這幾年,憂心國產單機遊戲生存情況的人不少,確實,經過幾年持續的萎縮,國產單機的現況就像中華白海豚,美麗,但所剩不多了 。
近年“遊戲產業”一詞早已經悄悄地被“網遊產業”一詞取代。7月底上海熱熱鬧鬧的遊戲展,已不見單機產品的蹤影。過去網遊名字必須用後綴Online來標明,現在已經不需要了,反而未來是單機需要注明了。上個月我心血來潮在微博發了一個帖子,我試著問大家:只見做單機轉做網遊的,可有在做網遊的人願意來做單機的?應答的人有兩類,一類是熱血在校學生,第二類是說等他們做完手頭網遊成功後會考慮。很感動,但也感歎,因為結果也等於是“目前沒有人”。
若說單機遊戲是舊事物,其實網遊歷史也很悠久,十幾年前就有MUD,何以後來才突然爆發?因為環境成熟了(網咖和寬頻普及),一些聰明的哥們兒適時進化出有效的收費模式(點卡)。網頁遊戲其實也很早就存在了,但在國內一直是收費的沙漠,後來也是環境到位加上找到合適的收費模式才爆發的。就連過去最辛苦的手機遊戲開發商,現在也在某水果機上看到春天。
單機說故事,永遠的精神需求
曾經很火的《夢幻西餐廳》、《三國志》等模擬經營遊戲,在單機貨架上已經幾乎看不到蹤影,但其後代子孫現在卻在網頁遊戲上紅翻天,現在的玩家數量和收入等恐怕不止百倍於其祖先。暗黑、星際、反恐等呢?那些本來就是某種網遊,只是有單人模式而已。因其聯網模式當時在國內根本收不到錢,靠賣實體客戶端而被歸類為單機,但以後可能就不再是這樣了。
現存國產單機中關注度較高的就剩RPG了,為何是RPG?我想除了少數特定廠商的堅持,另一因素是國產RPG的“說故事”的特質,這方面國內網遊始終沒有像樣的作為(當然,網遊的特性也使得營造情節感受這方面難度比單機大得多)。使得有“想玩好故事的遊戲”的玩家的這份需求絲毫沒有其他出路,有的人選擇沉默、有的人選擇等待。
這需求小嗎?根據我的調查,每一套知名國產單機遊戲破解版的下載量都在幾百萬份以上,這還不算盜版光碟、網咖安裝等的數量。有這麽多下載就意味著有這麽多用戶和需求,又例如某遊戲拍成電視劇,在各省市一開播就打破收視率紀錄,表示粉絲有這麽多。
聽故事永遠是人類精神需求之一,古代人聽說書,現代人看電影、動漫、遊戲。最近描述潘多拉星球和大地震的兩部電影,賣座的最主要原因不是特效也不是3D,而是故事。
單機之路,靠網絡來複興
雖有需求、有用戶,但還不足以構成產業,單機遊戲所欠的東風我認為是有效的行銷模式變革,並帶動用戶習慣的適應。現在是網絡時代,即使小說、軟體、影視、音樂等最怕盜版的也已充分網絡化發行,單機遊戲也應如此。今年初起國內外已經有單機遊戲嘗試網絡發行和收費,雖然數量尚小,但我認為是必然的趨勢,未來我認為單機遊戲必須要靠網絡來復甦。也因此,單機遊戲一些思路必須為此而改變,以順應這環境。單機遊戲除了劇情和玩法可不必學網遊,網遊的一些優點我認為值得單機遊戲的開發者和玩家思考,例如,網遊非常重視新用戶門檻,要求上手容易、操作簡單、教學良好及自動尋路、便利內掛等。先免費玩,玩爽了再付費。近年更力求客戶端小,甚至無客戶端,並力求配置低。這些無不希望爭取更大更新的用戶群。
反觀單機,太在乎老用戶的習慣,而考慮新用戶少。因此不斷追求客戶端龐大(多為了場景和動畫)、提高硬體配置及操作和玩法的複雜度,反而輔助便利功能方面的考慮少。這些阻礙了用戶群的擴大,除埋怨盜版之外,我想也需要思考有哪些地方單機遊戲不可再高傲,而應該放下身段吸取網遊(包含網頁遊戲)一些人性化的優點和順應網絡時代的行銷手段,以爭取到單機爆發的機會。
我希望單機遊戲的未來是:數字發行、產品多樣、出片快、依靠網絡、無法盜版、取得容易、小或無客戶端、硬體要求大眾化、玩得輕鬆便利、先免費玩爽了再付費、付費方式和網遊一樣方便。周邊網上訂購宅配到家,發表心得或同人作品還可以出名和賺錢。中國的網遊和單機能都蓬勃發展。
雖然以上想法有些我自己現在還一時做不到,但希望未來能做到。