《控制》編劇探討遊戲獨特設定:多提問題少給答案
許多最好的故事都會給讀者和觀眾留下一個百思不得其解的問題,而不是提供一個確切的答案。比如《小醜》問我們什麽才是瘋狂與清醒、爭議與邪惡的邊界;比如《禁閉島》問我們究竟問我們信念與真相哪個更重要;比如《東方快車謀殺案》問我們正義的邊際在哪裡。
遊戲也是一個道理,近年來我們看到越來越多的遊戲向電影語言靠攏,因為有許多遊戲體驗的核心都是故事劇情,其中既有《戰神》的奇幻冒險旅程,也有《最後的生還者》的極端條件下的人性拷問,但最難把握的恐怕還是給玩家提供留白的開放式故事。
Remedy工作室的《控制》就採用了開放式劇情設計,這款科幻題材第三人稱射擊遊戲目前是今年TGA遊戲評獎活動的提名者和獲獎熱門。Remedy工作室的編劇Sam Lake最近在接受採訪時討論了本作的設計挑戰:既要創造一個“新奇”的世界設定,而且要多提問題,少給答案。同時還不能讓這些問題和這個設定變得過於瑣碎。
“對我來說最有趣的是《控制》的概念——我們把它定位成‘新鮮且奇怪’的類型,我們使用自己還無法完全理解的方式處理問題。不會提供滿意的解答,不會告訴你‘這是正確答案,這是主旨’。”
“在這之間進行平衡調整的同時,你依然會感到自我意識,但限制是永遠都不能把事情交代得特別清楚。要確保所有玩家都有足夠的的信息碎片拚湊出一個故事,組織起一個完整的猜想,但卻又不能太細致並奪走玩家自己的解釋權。某種程度上,這是最令我感到興奮的地方。最讓我感興趣的故事就是精雕細琢,讓我覺得自己不夠聰明無法理解全貌的故事。”
Lace解釋說,他們必須進行平衡取捨的是,不能讓整個遊戲看上去好像根本沒有答案。
“我差點就走到一個極端,讓我自己覺得甚至沒必要思考意義。我有一種安全感,生命讓我們感到疑惑,生命中並不是總有正確答案,我覺得在藝術中,觀眾不需要詳細的答案,只要作品本身足夠精致就好。而那些不夠好的作品往往是讓讀者脫離問題本身,開始懷疑一切的意義。有許多失誤會導致無法契合,這時候整個作品就會坍塌毀壞,這是需要非常小心的平衡取捨。這也是我們在《控制》中努力尋找的平衡。”
總體來說,《控制》給人感覺是符合他們的開發意圖的,開發的完成度很高,許多媒體評測都從中獲得了共鳴,雖然銷量方面似乎不太給力。