Remedy:《控制》是劇情設計大幅進化的產物
Remedy工作室的代表作有《江湖本色》《心靈殺手》,非常擅長用第三人稱動作類型講述精彩的故事。而他們的最新作《控制》顯然要在劇情敘事方面嘗試突破。
在一期Edge專訪中,《控制》的劇情敘事負責人Anna Megill討論了Remedy工作室正在進行的創新努力,尤其介紹了玩家帶入和劇情敘事。
“玩家決斷一直是我們的引導方向,我們想要賦予玩家他們想要的選擇的同時講好一個故事。但這是個非常有挑戰性的任務,幾乎是一種全新的方式——作為一個編劇,我從沒在任何遊戲中嘗試這種方式。所以我們在一邊開發一邊創新。
Remedy工作室始終都想要推動創意的封頂界限。我找不到第二款和我們一樣的遊戲。”
《控制》的創意總監Sam Lake討論了他們的創意方式。他們並沒有追逐潮流,也沒有模仿其他開發者。Remedy出發的方向是從未被完成過的東西。
“人不可能在真空中製作遊戲。我們想要創造更加耐得住時間考驗的遊戲體驗。我們想要帶來新的元素——更多沙盒的自由,更少線性,更深的動作操作難度。但Remedy一直都在尋找新的結合方式,讓我們的遊戲獨一無二,獨樹一幟。我們從來都不會追逐潮流,也不會複製某個成功的配方。因為等你這麽做的時候就已經晚了。
對我個人來講,有趣的部分在於持續不停地尋找新的敘事媒介。在《量子裂痕》中,我們嘗試了電視劇。而在《控制》中,則是讓這個世界講故事。我們借鑒了RPG裡的NPC對話設計。玩家可以追尋自己感興趣的話題。”
《控制》的劇情似乎是圍繞著神秘事件展開,似乎Remedy已經對自己別致的內容胸有成竹了。
《控制》尚未公布發售日期,大概會在2019年登陸PS4、Xbox One和PC平台。