從《決勝時刻13》看遊戲年貨化 玩家新鮮感已透支
當一個遊戲系列成為了年貨,除了說明遊戲的品質之外同時也展現了玩家們的口味,比如大家熟悉的《FIFA》《NBA 2K》當然還有剛剛出新作的《決勝時刻》系列。雖然說年貨遊戲已經成為不少玩家的習慣,但是一年一部新作對於玩家們來說真的是一件好事嗎?
年貨為什麽如此之多?
如此多的大廠熱衷於年獲政策,實在是因為這其中有著許多顯而易見的好處。首先是非常利於品牌價值的塑造,可以讓一個遊戲名長期活躍在玩家群體面前,單靠刷臉就可以保證比較高的人氣,相比於那些陌生的遊戲品牌而言,這種累計的人氣本身就是銷量的重要保障,對於那些開發成本高昂的大作而言這種品牌凝聚力是非常重要的,有多少玩家想都沒想就買了《決勝時刻》?你問他為什麽買,答案只有一個,因為那可是《決勝時刻》啊!
提到年貨,大家都會想到《決勝時刻》
另外年貨政策還能在一定程度上降低開發成本,最顯著的是宣傳成本的降低,有號召力的名字可以大幅降低宣發難度,其次對於《FIFA 17》《NBA 2K17》這類年貨體育遊戲,更意味著省去了大量設計工序,很多基本玩法、功能都只要簡單調整一下,就可以完全繼承,還不會遭到玩家詬病,你要一次變得太多反而會被罵成SB,對於不少玩家而言這類年貨新作最大的意義只是“更新數據”而已。
有人抨擊體育類遊戲一年一度的新作不過是“更新數據”
況且就算是對於《決勝時刻》《刺客教條》這樣的遊戲而言,許多時候也可以感覺到因為年貨的緊迫感,仍舊有大量元素是被套用的,比如《大革命》和《梟雄》中那大同小異的城市建築,就很讓人懷疑是直接套用的建模,《決勝時刻》好幾代裡大同小異的玩法手感,以至於有些時候對於這類年貨遊戲的感覺也不過是“更新劇情”而已,除此之外在玩法、體驗上的變化真沒多少。
年貨在創新上的尷尬
玩家也不是傻子,如果新年貨真的跟前作沒有多少區別,雖然也不會立刻不買,但被騙上幾年一定就不再吃這套了,大廠們培養一個年貨品牌也不容易,還指著這個牌子長年累月的撈呢,通常也不會竭澤而漁般的亂出遊戲,總會在前作基礎上想法設法的加一些新東西,給玩家一個購買的理由。
但是同一個題材,不停的創新,不停的加入新點子,那談何容易啊,你以為任天堂那套圍著瑪利歐怎麽做怎麽好玩的本事是誰都能練的?特別是對於那些題材本身就狹窄的遊戲來說,這種創新在年貨上幾部之後,恐怕就要開始尷尬起來了,接下來我們就從今年幾部代表性的年貨出發,看一下他們為了讓年貨出新,都做出了怎麽樣的改變吧。
去年的《FIFA16》首次加入了“女足”,作為重要賣點大肆宣傳,這真是一個偉大的創舉!那麽到了《FIFA17》的時候還能做什麽呢?啊呀,好難,難道要像《實況17》一樣不思進取,做些不明覺厲的系統微調嗎?
這次《FIFA17》播了一個關於球星成長的好電影
不!這一次EA仍想要拿出一些顯而易見的新玩意,來動搖那些徘徊在《實況》與《FIFA》之間的家夥,於是《FIFA17》為足球遊戲帶來了一個前所未有的新玩法——劇情模式,對,就是在一款足球遊戲裡給你播一個電影!
《FIFA17》的這個劇情模式遠非以前的“個人生涯”之類的模式,而是從一個球員的生活出發,全方位的去描繪一個球星的成長故事,過程中摻雜著兄弟情、母子情、人生迷茫、大起大落等橋段,並且有著高水準的動畫表演,這些都是以前的足球遊戲所沒有的。
可以看到EA恐怕真是被逼急了,《FIFA》的求新確實非常不易,圍繞一個球場所能做的已經不多了,從操作到擬真,都沒多少修改的太空了,它們可是把攝影師都做到遊戲裡了!這次終於被逼著開始在體育遊戲裡插電影了,隻不過這次的劇情模式還有很多不給力的地方,比賽結果無法與劇情掛鉤,情節整體太短,算是為《FIFA18》的創新留了不少的太空,到時候一定會有個更強的劇情模式。