國產精品橫掃各大獎項 機甲風遊戲《代號·硬核》
很多時候我們在談到精品遊戲時,往往會下意識地想到各種3A級的遊戲,但在許多我們熟悉的3A遊戲類型,還有這樣一群“略顯特殊”的獨立遊戲,雖然他們可能不像3A大作那樣有著龐大的開發團隊,但總是在某些方面散發著獨特的魅力。說實話,相對於海外市場,國內的獨立遊戲開發環境並不算好,但就算是這樣依舊有大量的開發者深耕於這一領域,甚至是取得了驕人的戰績。
橫掃各大獨立遊戲獎 打破國內獨立遊戲眾籌記錄
《代號:硬核》曝光到現在的半年多時間裡橫掃了各大獨立遊戲獎項
今天我們要講的《代號:硬核》就是這樣一款作品,遊戲從今年年初曝光至今,橫掃了包括“Gamespark”、“DualShockers”、“4gamer”、“indiePlay”、“indieStream”、“DualShockers”、“電擊PlayStation”在內全球諸多獨立遊戲大獎。
Kickstarter以及摩點網的眾籌頁面
而《代號:硬核》也是這個團隊的第一款獨立遊戲作品,目前這款2D機甲遊戲在Kickstarter上已經募集了近13萬美元。之後在摩點網上展開眾籌,首日就幾乎達成目標,截止目前已經成功募集了超過46萬元人民幣。值得一提的是,這個數據成功刷新了國產獨立遊戲的眾籌記錄。
三人為伍 《代號:硬核》是為實現小時候的機甲夢想
從目前的所呈現出的效果來看,《代號:硬核》可以說是載譽無數,但事實上這款遊戲的開發團隊火箭拳科技在成立之初只有3個人,到目前為止,如果不算實習生的話,整個團隊的規模也只有不到10個人。
而事實上,團隊創始人穆飛在成立火箭拳之前曾在傲逆擔任《水晶戰爭》的主美,要知道這款產品當年在眾籌階段也是非常成功的。
而在從傲逆離職之後,穆飛也是加入了慈文動畫,也正是在慈文的這段時間讓他看到大公司是如何運作,為之後創立火箭拳打好基礎。
火箭拳最初的3個人
除了穆飛之外,不得不提到另外的兩個人,那就是李斌和任才。事實上穆飛和李斌是北京電影學院的同學,此前就熟識無比。而任才作為一個同樣已經從業10年的老司機對於程序方面的精通也是讓三個人一拍即合成立了火箭拳。
穆飛負責導演和美術,李斌負責遊戲的策劃,任才則包辦程序。而第一款遊戲就是《代號:硬核》。
事實上,對於國內的遊戲團隊來說,很少會去碰機甲題材的作品,因為在很多人的認知中,日本的廠商更加擅長於蘿卜題材。
而《代號:硬核》卻是反其道而行之,以蘿卜題材來反攻日本市場,甚至在TGS展出期間還獲得了包括河森正治在內的知名機械設計師的認可。
據說這些都是穆飛的收藏
事實上,這也是來自於穆飛自己的愛好,用他自己的話來說,雖然十分喜歡機甲,但是相關遊戲實在太少,雖然《超級機器人大戰》系列是最棒的機器人題材遊戲,大門所有的戰鬥其實都是提前預錄好的,這也讓他萌生了打造一款機甲題材遊戲的想法。每個人的童年都會有個機甲夢,《代號:硬核》恰恰是為實現此願望而打造的一款硬核動作遊戲。
每台機甲超過100個零件30余套動作 打磨超過一個多月
作為一款2D平台對戰遊戲,《代號:硬核》包含功能各異的機甲,豐富的武器裝備換裝,硬派的打擊感,高精度的動畫表現。
該作的設計理念結合了《合金彈頭》、《超級機器人大戰》以及《決勝時刻》的元素,將各種類型的機器人以2D橫版的形式在遊戲中展開大亂鬥。遊戲除了會推出Steam版之外,還將登陸主機平台。
我們能在這款遊戲中看到COD、SRW以及MS的影子
除了最初的對戰模式之外,本作還將陸續加入單人模式、合作聯機系統。其中的故事模式會由10個左右的舞台所構成,包括支持合作戰鬥的街機模式以及消滅蜂擁而至的敵人的生存模式也在陸續開發中。
遊戲原定將收錄15台各類機甲,而隨著成功達到額外眾籌目標,又將新增2台機體,機甲總數達到17架。
遊戲中除了講究形式美學的日系機體,講究工程美學的美式機甲,甚至還會有像真實系、超級系這種蘿卜番裡常見的機器人,以滿足各種情結的機甲迷。
在談及《代號:硬核》的時候,不得不提的是遊戲的畫面,事實上該作最大的買點也就是其畫面。對於遊戲的動畫,穆飛會反覆地看機戰動畫片,逐幀逐幀地看前輩們是怎麽做的,怎麽做才能效果更好。
對此也得出了一個結論,很多時候對於蘿卜題材的作品來說,2D動畫比3D模型在視覺表現力方面有著更大的優勢。對此,本作的開發團隊火箭拳科技也是通過研究各種2D動畫的黑科技,做出各種擁有豐富細節的2D動畫。
每台機甲的零件數量都非常可怕
遊戲中的每台機甲都有百餘件手繪關節零件,工作量極大,但能夠得到最優秀的畫面表現。
同時,所有機甲至少都會有30多個動作,輒對於開發團隊來說也是一個挑戰,基本上每套動作就需要2名開發者耗費一個星期的時間打磨,而到整個角色的製作,整個打磨時間可能長達30~40天。
而在機甲的打擊感以及厚重感方面,遊戲通過追求細膩的運動規律表現,力圖讓每個角色都存在感滿滿。
這裡,團隊將骨骼動畫與元件換圖有機結合的技術應用到遊戲製作中,令遊戲角色的每一個動作都平滑順暢,且充滿立體感。事實上,在調整打擊感的過程中,很多時候這些都是按照開發者自己的感覺來調的。
回過頭來看,雖然《代號:硬核》質量的確上乘,目前也已榮獲諸多遊戲大獎,但從目前來看火箭拳在微博和twitter上的粉絲數量合計只有不到1萬人,雖然有不少人叫好,但是從整體上來看卻乏人問津。
用穆飛的話來說:火箭拳的每個人,都是經歷過一生坎坷的人。身懷絕技,卻在以前的各個公司總是因為高層的政治鬥爭和不上進而遇到種種項目爛尾。
但我們不能因此而浪費我們的能力,不能讓我們的熱血被別人所澆滅。所以我們組建了火箭拳,放棄高薪選擇創業。脫離束縛,做真正正確的事情!