玩家的擔憂 《現代戰爭4》能拯救《決勝時刻》嗎?
最近我在給一個第一次接觸《現代戰爭》系列的玩家解釋,為什麽他會對《現代戰爭3》的戰役感到失望。它的FPS遊戲風格就是藏在角落裡消滅掉所有的敵人,然後繼續前進。幽閉的空間和反覆的掛掉重生讓他感到煩躁。我對他說,別考慮太多,只需要向前衝,看見露頭的敵人乾掉他就好了。
這就是真正的《決勝時刻》麽?最近我終於有空玩了一下《現代戰爭3》,看起來這個公式已經模式化了。雖然很多遊戲依然採用的是這一類遊戲的風格,但是我已經玩膩了。從這個角度來說,《決勝時刻》已經走到了盡頭。
如果所說為真的話,那麽這個系列的遊戲已經達到了其自身的頂峰了。對比《黑色行動》的成功,《現代戰爭3》就相形見絀了,它的三月同期銷量只有《黑色行動》的一半。這是怎麽了?是之前預料的災難開始還是新生?
快點,菜鳥!射擊!射擊!
《現代戰爭3》的單人模式仍然採用了經典的FPS設定。遊戲裡,令人血脈噴張的爆炸場景和新式武器的操縱,帶給玩家以極大的快感。在這個角度說,沒有比《現代戰爭》做到好的遊戲了,《現代戰爭3》可能就是這個系列的巔峰。
眾所周知,《現代戰爭3》的故事背景設定在第三次世界大戰時期,俄國人向世界各地發起進攻,囚禁了世界各國的領導人,而拯救世界的使命就交給了玩家和遊戲中的“隊友”。
我們不禁要問是什麽阻礙了《決勝時刻》的銷售業績,答案很明顯:就是理念的落後。除了建築物材質的更換,以及其他地標式物體的修改,新作跟《現代戰爭2》比起來並沒有什麽重大的改進。 從藝術風格上來說,本作的定位也很模糊。我甚至是懷疑會不會是《現代戰爭3》的製作人Rob Bowling早就想著要離職了。
所有的一切都是泡沫。我們已經經歷過所謂的世界大戰了。這些字眼對於玩家已經是陳詞濫調了。製作商以後還想用什麽吸引玩家呢?銀河大戰?
相對而言,《現代戰爭2》更加關注於個人。是的,俄羅斯入侵了美國,這樣的情節設定是可以理解的,玩家們所扮演的就是要盡最大努力去避免更大的災難。這種故事結構很容易讓人想起來《恐懼的總和》,在裡面美國也是面臨著一場大災難(核武器的威脅),但全面的戰爭最終還是避免了。而《現代戰爭3》一下子就把戰爭級別給無限擴大了,戰鬥發生在首都的每一條街道,坦克呼嘯而過,平民痛苦呻吟,還有敵人的全面入侵。遊戲觸及到了社會的每個層面,並且將其打碎。照這個趨勢,故事恐怕很難向下發展了。
聯機模式
遊戲中的多人模式似乎也達到了一個瓶頸。雖然上我從來沒有認真的進行過多人遊戲,但是從玩家論壇上可以很容易得到這樣的信息。《現代戰爭3》的多人模式並沒有很大突破。它只是一次經典的重複,而不是創新。
我們已經對遊戲的諸多問題抱怨過多次,比如武器設置的不平衡,趕工式的地圖設計,大量重複的戰鬥等等。 上周我看了以下PC版的聯網人數,發現還有不到1000人在進行著多人遊戲。這是否是最後的《決勝時刻》?真的如此麽?
幸好動視不是每年都出一部《現代戰爭》。在這點上他們很明智,選擇將不同的系列錯開來發布。那麽按照慣例,接下來的就是《黑色行動》了。在剩下的時間裡面,我相信足夠讓《現代戰爭》系列重煥生機了。
不破不立,再經典刺激的東西,時間久了也會讓玩家感到厭倦。所以希望開發者們永遠不要放棄創新。