遊戲資訊
城市天際線 Cities:Skylines
  • 發售: 2015-03-10 (PC)
  • 發行: Paradox Interactive
  • 開發: Colossal Order
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 簡中 英文
《城市:天際線(Cities: Skylines)》是由Colossal Order製作,Paradox Interactive發行的一款模擬經營類遊戲,遊戲引入了全新的遊戲玩法元素,讓玩家切身體會到創造和維持一座真正城市的興奮和艱辛,同時擴展了城市建設體驗中的一些經久不衰的主題。 遊戲特色: 多層級且極具挑戰性的模擬: 從頭開始建造您的城市學起來容易,但掌握起來難。在遊戲中,作為城市的市長,您將面對平衡各種必要需求的難題,例如教育、水力發電、警察、消防、醫療等等諸多問題,以及您的城市真正的經濟體系。您的城市中的居民嚴肅靈活地對眾多遊戲場景做出回應,真實感極強。 廣泛的當地交通模擬: 充分利用 Colossal Orders 在開發《都市運輸》系列時積累的豐富經驗,打造出精致詳實、精心設計的交通體系。 地區及政策: 您不僅僅是市政廳的行政長官。將城市的部分區域指定為地區,使政策得以實施,從而使您出人頭地,榮登您自創城市的市長寶座。 利用晝夜的更替: 城市隨著一天中的不同時間而變化,影響著市民的日程安排。夜間,車流量明顯放緩,一些劃定的區域未滿負荷運行。本擴展包將使您得以掌控晝夜更替的不同方面。 廣泛的改造支持: 塑造或改進現有的地圖和結構。隨後您可將之導入遊戲,在 Steam 工作室中與他人分享它們,並下載其他城市建設者的傑作。

城市:天際線 建築MOD製作方法圖文教程 MOD怎麽製作

城市:天際線 建築MOD製作方法圖文教程 MOD怎麽製作

實際上天際線添加自定義模型到遊戲的過程已經是我見過最簡單的了,有些遊戲引擎的添加過程都比這個還要複雜。

大概可以分為這幾個階段:

1. 準備與檢查模型貼圖

2. 導出、整理模型貼圖

3. 導入修改

4. 資產編輯

5. 保存使用


一、準備與檢查模型貼圖

模型可以自己做,或者網上下,溜溜網或者翻牆去谷歌搜都是不錯的辦法。但請務必保證你有以下的3D方面基礎知識:

1. 模型格式與轉化;

2. UV貼圖的意思;

3.遊戲貼圖的分類和使用以及對於模型的要求;

4.遊戲對於模型的要求。

那麽我就以這個小別墅的模型來寫教程好了。這個是溜溜網下的模型:

首先,任何3D遊戲的模型都必須是一體模型,也就是說3D打開之後只有房子這一個模型,沒有任何其他的東西。但由於網上下的模型保不準網站會做些什麽莫名其妙的隱藏物品上去,所以這裡我把這個模型先導出為3DS。

勾選保持紋理坐標,確定。

然後再新建一個3D場景,導入。

然後打開模型列表,刪掉除了模型本身之外其他的所有東西。

然後我們就得到了一個乾乾淨淨的模型了。


二、導出、整理模型貼圖

接下來是檢查貼圖。目前所有3D遊戲,不管是頂尖的3A大作還是LOL這種三轉二遊戲,通用的,最基本的,有三張貼圖:

1.漫反射貼圖【最基礎的紋理】

2.凹凸貼圖【以灰階表示凹凸強度或者是青藍色的法線凹凸】

3.反射貼圖【以灰階表示反射的強度,越靠近白色反射越強,反之則越弱】

不過如果你只有一張漫反射貼圖也基本沒事,天際線這遊戲的要求並不是那麽高。

我下的這個模型正好這三個貼圖。

但請務必注意!貼圖必須是UV貼圖,即一張圖片上面就包括了這個模型所有需要貼圖的地方。如果你下的模型是vray模型那種,一個模型附帶了一堆貼圖,那種是沒法用的。

最後,把模型的坐標全部歸零:

導出為FBX檔案,直接確定不要管那些其他的選項。

然後就是貼圖的處理。目前我一般用bmp格式的圖片,dds的行業標準格式肯定是支持的,jpg格式有時候支持有時候不支持,至於其他的tga之類我沒試過

貼圖這裡有個很重要的一環,就是貼圖的分類和使用!

我就直接給出官方的格式好了:

“_d”後綴代表的漫反射紋理(RGB)

“_a”後綴代表著阿爾法紋理(灰階遮罩)這個用於指定漫反射貼圖中的哪些區域是面片貼圖,自己做MOD一般用不到

“_c”後綴代表顏色紋理(灰階遮罩)你在編輯遊戲自帶模型的時候,最下面一欄選項可以改變建築本身的顏色,這個貼圖就是指定建築貼圖的哪些地方的顏色可以改變,一般也用不到

“_i”後綴代表照明的質感(灰階遮罩)用灰階代表燈光照明的強度。比如警燈照在建築物上面的時候,貼圖中白色就表示警燈會把貼圖的這個地方照得很亮,黑色則表示不會變化。這個貼圖你可以考慮做也可以不用管。

“_n”後綴代表的法線貼圖(RGB)凹凸貼圖

“_s”後綴代表的鏡面反射(灰階遮罩)白色區域表示貼圖的這個區域完全反射,黑色則完全不反射,這個對於任何有玻璃或者高反光金屬的建築區域都是必須要的。

一般來講,對我來說隻用”_d” ”_n” “_s”就足夠了。

官方對於貼圖尺寸的非強製性規定:

一般情況下,如果建設是小型建築物比如普通的五六層樓的住宅,使用1024x1024的地圖,如果是小別墅之類的則一般用1024×512。如果是個大型的建築,你可以試試2048×1024或者2048×2048。我們避免使用2048×2048的貼圖,它們只在真正重要的和巨大的建 築,如體育場或機場。

我下的這個建築貼圖尺寸只有800x800像素,精度差太多,不過作為教程的我就不在意這麽多了。

好,那麽現在打開漫反射貼圖,開始繪製需要鏡面反射的區域。

把需要有反射效果的地方都用白色塗上(一般只有窗戶),不需要反射的地方塗上純黑色。

一般來說,我不太喜歡遊戲自帶的百分之百鏡面反射,那樣反而顯得窗戶的反射太假,所以我不用255的白色,我用200的白色。

不過我下的這個建築自帶了這樣一張貼圖,所以就免去了畫窗戶的痛苦。

打開遊戲 – 資產編輯器,這裡我們必須要檢查模型的大小是否符合遊戲,所以必須先選擇建築,我這裡就先選擇小學。然後點擊左上角那個檔案夾圖示,打開放導入模型和貼圖的檔案夾。把FBX檔案和處理好貼圖都放進去。

從左往右分別是FBX的模型檔案,_d的漫反射貼圖,_s的反射貼圖,_n的凹凸貼圖。

除了用於區分貼圖種類的_d _s _n的後綴之外,檔案名必須跟模型統一。

FBX的檔案名為house,那麽漫反射貼圖就必須是house_d,以此類推。

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