遊戲資訊
決勝時刻8:現代戰爭3 Call of Duty: Modern Warfare 3
  • 發售: 更新:2024-11-10
  • 發行: 平台:PC 掌機 PS3 XBOX360 Wii
  • 開發: Infinity Ward
  • 平台: 發售:2011-11-08
  • 類型: 射擊遊戲
  • 語言: 簡中 英文
《決勝時刻8:現代戰爭3》是由Sledgehammer Games,Infinity Ward聯合製作,Activision發行的一款第一人稱FPS遊戲,是是“現代戰爭”系列的第三部,《決勝時刻》系列第八部作品。遊戲主要講述了以馬卡洛夫為首的極端左派組織控制了俄羅斯絕大部分軍火資源和軍事資源,企圖獨裁整個俄羅斯和歐洲,馬卡洛夫憑借軍事上的優勢,攻佔了俄羅斯機場和總統的飛機,策劃並綁架了俄羅斯總統和其女兒,挑起了第三次世界大戰,整個美國和歐洲都陷入戰火之中。遊戲同時揭曉了“現代戰爭”系列主角的去向與秘密。

《決勝時刻8:現代戰爭3》通關點評

I組核心成員自MW2之後陸續離職,他們帶走了COD不少精髓,但留給老東家的更多。

他們留下快要死的Soap,老不死的Price,還沒死的Makarov;留下長期雄踞在線人氣榜首的聯機模式。更關鍵的是,他們把上千萬忠實粉絲留在了動視的嘴邊。

MW2的結局沒把故事講完,顯然是為續作鋪路。幾位人氣主角的未來命運更能拉動銷量,那些玩家喜聞樂見的歷代戲劇橋段也值得二次利用。另外刷兵機制,戰場控制,載具操作,聯機系統都已成熟透了。所以對於MW3來說,劇本構思和遊戲性元素幾乎是現成的。而對於MW系列的新爹S組來說,最笨最方便的法子,就是把前I組留下的豐富資源拚湊包裝進一張光碟裡發賣——他們真這麽幹了。

單機劇情始於飛刀男Soap被抬進醫院搶救,接下來的戰役中他將逐漸康復,不過世界安全局勢就沒這麽樂觀。Makarov在俄羅斯機場點得那把火越燒越旺,到處蔓延。Soap與Price的最終任務就是設法逮他,然後公仇私怨一起清算,其他不便劇透。總之我認為MW3的故事僅僅算給三部曲一個粗糙補完,連少數出彩情節都需玩家對前兩作有足量認知。換言之,還是在榨取前兩作經典事件的價值。

戲劇橋段乃COD戰役模式的關鍵賣點,每代至少有一個新穎關卡值得回味。一晃到了8代,也就是這款MW3,據說是現代戰爭主題的終結,我看S組更想把它做成歷代橋段的總結。你能從中找到COD1-COD7的各種橋段(我竟發現奧馬哈登陸穿越版)。為了向玩家表明真的只是總結,他們堅決不做新的橋段。

通關約5小時,具體有多少關我忘了,隻記得好些個激烈不斷的槍戰環節和製作人摧毀世界知名城市的決心,哪哪兒都是爆炸和倒塌,場面有些沙盤味,像專為多人混戰模式設計,我懷疑是開發者做完聯機地圖才醒悟“瑪麗隔壁忘了搞單機噠!”,繼而急嘮嘮把BOT填充進去。有時因敵兵太多,我方火力過猛,感覺玩的是光槍遊戲,喜歡端槍怒射的朋友有福了。怕誤會開發者實力,我重玩了兩遍,媽的歷代既視感越來越重,大部分關卡幾乎為了火爆而火爆。S組欲營造世界大戰一片混亂的情調,我承認他們做到了混亂,其他方面欠佳,一部分毛病歸功於背景音樂,敢編出有主題和特色的旋律嗎?這水準的配樂連俺們《走近科學》都不稀罕盜用。

希望MW3的配樂司機別再接手COD系列的活,也希望S組別再濫用老套的即時演算過場(CUTSCENCE),我不想多次重複“觀賞”主角們摔倒又爬起來的緩慢過程,有那功夫咱親自摔一個多帶感。飽受非議的槍聲終於改了,有人說改得更真實,我說改得更難聽。。。且雷同。

前作Special-Ops任務得以保留,還新增一種玩法:“持久戰”(SURVIVAL)。能單機能聯機合作,類似COD57僵屍關,隻不過現在一波又一波圍剿你的是各種兵(還有飛機甚至狗)。比起隻曉得撲你身上亂啃的僵屍,這些對手要麻煩得多。首先他們手裡有槍,其次他們不介意使用它。好彩你操作的亦是狠角色,像穿了三件避彈衣般耐操,殺敵可得錢與經驗,錢拿來購裝備,經驗用於更新,更新則解鎖新武器新地圖新空中支援,而花式殺敵(如爆頭,連殺)可得更多獎勵——也就是引入多人聯機中的概念。這種“殺敵即有獎勵,殺得越花哨獎勵越多”的機制巧妙解決了每次開新地圖,刷前5波低級兵的枯燥和無聊。第10波之後敵人逐步變得瘋狂,你須比他們更瘋狂;當撐過第15波,刷出來的兵種組合果斷不要臉;而自虐時間可從第20波算起,我戰績是24波,在一張風景逼真的地圖上,像這樣的持久戰地風雲圖達16張之多。如果充滿歷代既視感的單人戰役讓你麻木犯困。刺激又考技術的持久戰能幫你打起精神。

談談打擊感,這讓我撓頭了半天。因為持久戰模式打擊感很扎實,而戰役模式打擊感巨操蛋。前者中彈時的反應劇烈且有層次,後者中彈時的演技糟糕亂擺POSE;前者血飆得性感,後者飆不飆血視AI心情而定,甚至會飆出幾滴黑色小顆粒,大哥我是把您身上的跳蚤打出來了嗎?我最不理解的是既然戰役模式打擊感這幅德性,幹嘛不把持久戰裡用於確認玩家已命中目標的CROSSHAIR式圖示加進來? S組沒人玩《榮譽勳章-空降兵》嗎?後者子彈跟射在橡皮人的身上一樣假。但僅靠“命中提示圖示”使打擊感有質的飛躍。你COD從4代開始便在聯機對戰裡採用這玩意,為什麽到4年後的今天都不用在戰役模式裡?

繼續誇持久戰,這次是畫面(PC版),比如巴黎街道那張圖,布景與建築漂亮到我有偷渡到那邊去瞧一瞧的衝動。另一張索馬裡的圖具備生化5神韻,我喜歡這種風格迥異,透著S組的誠意。另外雜兵建模不馬虎,質感比MW2好,油膩感比MW2輕,槍模也更精細。反而單機戰役中同樣的場景卻要差點,我就對倫敦群警開槍攔車那裡有印象。

多人模式可能需要老玩家適應,據說由著名的Raven Software負責開發。巷戰很多,四面漏風的岔口更多,見到屋子就能鑽,見到二樓就能上,窩在哪都不安全,對地圖再熟悉也不保險。運氣佔得比重過大。初步體驗是投機者的天堂,菜鳥偶爾能殺出名堂。至於槍械和技能進化還是退化,我覺得難講。何況參數上的東西可以出補丁修正。但地圖恐怕得看DLC的了。

與其某些人批的S組不思進取,不如說是技窮了。他們手握I組留下的全部素材,卻領悟不了I組的魂。只能做出個形同DLC的大作。我有些失望,但翻出今年的其他碟來玩,又發現MW3比下有余。

斷肢引擎 http://blog.sina.com.cn/s/blog_6c7aaf3d01010wrv.html

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