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終極動員令:紅色警戒2 Command & Conquer: Red Alert 2
  • 發售: 2000-09-28
  • 發行:
  • 開發:
  • 平台: PC
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中
《終極動員令:紅色警戒2》是Westwood公司1996年出品的即時戰略遊戲派生產品的一款續集。這一大獲成功的遊戲系列的新成員並未對任何前款遊戲的技術細節大費筆墨,而其大肆渲染的二戰場景似乎很難踏上大雅之堂。但是,《紅色警戒2》仍不失為一款製作精良的遊戲,它將經過千錘百煉的遊戲結構與全新功能和改進完美地融於一爐,使之成為一款令人拍手叫絕的續集,而且就其本身來言,也是一款出色的即時戰略遊戲。

多年以後 《紅色警戒2》依然是戰爭策略遊戲的高峰

在2008年,EA嘗試用《紅色警戒3》來複興紅警系列,這款遊戲賣點依舊不離系列傳統:故作幽默的戲謔故事。

在預告片中,喬治·竹井(George Takei)、蒂姆·克裡(Tim Curry)和JK·西蒙斯(JK Simmons)用矯揉造作的表演方式分別扮演了旭日帝國、蘇聯和盟軍的最高統治者。

官方歡呼“幽默”的“爆米花故事”將要歸來,自然,所有《紅色警戒》的故事都應該顛覆一次歷史,這才是系列傳統。

《紅警1》並不是一場喜劇。它的故事發生於愛因斯坦發明時光機器回到過去,並在與希特勒握手時將他暗殺,這需要我們花一點時間去回想一下遊戲裡大部分的過場動畫。

這荒謬的劇情是通過生硬的表演和當時還不太成熟的3D動畫呈現出來的。盟軍和蘇聯之間的歷史衝突不再描述為一個有趣的故事,更加不會是一場裝模作樣的鬧劇。

《紅色警戒》不是《終極動員令》的衍生系列,而是一個前傳。遊戲中蘇聯戰役的結局揭示了凱恩和Nod兄弟會(Brotherhood of Nod)的興起。

從這一角度看,遊戲基調和主系列的一貫嚴肅正經相得益彰,所以這並不奇怪。

然而,在《終極動員令2:泰伯利亞之日》發布不久後,《紅色警戒2》於2000年問世了,不同於《紅警1》,它改變了以往的遊戲基調和支配一切的故事情節,拋棄了泰伯利亞系列中所有支持蘇聯和盟軍之間的第二次戰爭的做法,沒有企圖去設計一些戲劇性事件。

在蘇聯戰役的第一次作戰指令中,總理羅曼諾夫(Romanov)將烏龜命名為山姆大叔來隱喻美國正變得懦弱無力。

由出演過美劇《雙峰》(Twin Peaks)的雷懷斯(Ray Wise)所扮演的美國總統杜根(Dugan)自始至終都是一副焦躁的神情。當一個滿頭紋身的心靈控制者(尤裡)通過一部電話控制一名士兵的時候,蘇聯的入侵就已經開始了。

然而,這種基調的轉變使得《紅色警戒2》在今天玩起來都沒有太過時的感覺,這與《泰伯利亞之日》形成鮮明對比,後者僅僅是將誇張的故事、戰鬥和變種人融合在了一起,像恐龍一樣礙眼,甚至連詹姆士•厄爾•瓊斯(James Earl Jones,知名演員)也挽救不了。

我不記得《泰伯利亞之日》是否如此難堪,可能是因為我那時只有14歲。如今,實在是不願意再看到那些過場動畫了。而《紅色警戒2》則擺脫了這個命運,因為你可以告訴它的全體演員你玩得很開心。

儘管如此,《紅色警戒2》的再造可能是一個內部戲劇性的結果。在工作室被EA收購之後,許多Westwood的研發人員離開了,這可能導致了這款原先計劃中的續作被迫作出一些改變。

當然,《紅警1》中松散的故事線是需要銜接的。用時空穿梭的功能來實現遊戲劇情的連續性是愚蠢的嗎?也許吧,但《紅色警戒2》還沒有進行嘗試。其實,編寫一些簡短的,聽起來很荒謬的鬧劇來解釋新的時間表是非常容易的,但我們卻直接進入了一個滑稽的心靈控制時代。

EA的收購和Westwood的最終關閉一直是玩家心中的痛,並且這是無法避免的。但《紅色警戒2》絕對是工作室混亂歷史中的閃光點。

那些離開的員工可能不會讚同,但產品本身就是最好的證明。這是Westwood研製的最好的遊戲之一,得益於其出色的不平衡性、創新的設計和優化的策略。遊戲戰役中那些我們所熟悉的美國地標式建築也十分令人難忘。

同時,《紅警2》還對《終極動員令》中的主要系統進行了改進和提升,遠遠超越了它的前作。

由於《泰伯利亞之日》所有的視覺和引擎的改進,以及提前發布所帶來的壓力,《紅警2》的許多計劃內的功能被取消,這也是EA收購所帶來的另一個後果。

並不是說《紅色警戒2》的任何一個新功能都可以對這款戰略遊戲帶來巨大的變化。

部隊的進駐功能的確是一個不錯的補充,但在遊戲系列中部隊的生產重於部隊的微觀管理,因此這一功能也受到了一定的限制。

此外,當我們佔領中立科技建築時可以不斷獲取有用的福利資源,這些東西非常重要,值得我們耗費大量的精力和資源來保護它們。

還有一些更微妙的調整和補充使得《紅色警戒2》能夠優於《泰伯利亞之日》。將生產出來的部門或建築物進行編號可以更加快速地鎖定具體部門和建築來應對當前的戰局。

事實上,將小規模戰鬥作為一個整體來看會更加簡單。《泰伯利亞之日》的部門在總數上要少一些,但卻更加關注地面戰鬥,這導致了一些不必要的困惑,儘管《泰伯利亞之日》的部門都是不同的,但是,如此的不同以至於每個部門都形成了獨特的戰略基石,這是不常見的。

相比之下,《紅色警戒2》有海軍建設,所以它的部門可以延伸到陸地、海洋和天空,因此,它的戰場會給人更加清晰多樣的感覺。

在任何一款RTS遊戲中,雙方都有不同的部門和建築。但《紅警2》派系差異之大,完全超越了之前的《終極動員令》,甚至是各自的采礦車都是不同的。

蘇聯采礦車帶一挺機關槍,這個增強車輛防禦性的措施比碾壓士兵更有效。

盟軍采礦車可以超時空傳送回到煉油廠,縮短移動所耗費的時間。這一調整使原本令人無聊的部門都變得有趣,也更加符合雙方的特性。

精神錯亂的蘇聯爆炸專家(瘋狂伊文)、磁爆步兵、海豚和烏賊以及可以抹消敵方部門的超時空軍團兵,他們混合在一起讓《紅警2》感覺比前作更像是一部卡通劇。

音調非常適合任務簡報,但是,現在再去看看,在戰場上已經沒有那麽多了。《紅警1》讓人感到淒涼,傳達一種現實主義,那就是摧毀家園的力量和毀滅性的武器。好比特斯拉線圈(Tesla Coil)很酷,因為它能夠讓人感到特別不祥和可怕。但《紅警2》是一個有趣的故事,所以由超級武器造成的破壞最終感覺不那麽強大。

另一方面,我驚訝地發現自己一直非常喜歡《紅色警戒》。並且近年來,我開始覺得《終極動員令》系列並沒有粉絲玩家所認為的那樣好,包括我在內。

我開始錯誤地把它記為一款愚蠢的輕量級遊戲,缺乏真正的戰略。可事實並非如此,儘管遊戲專注於速度和戰鬥,於情於理它仍然是一款好的RTS遊戲,充滿了有趣和愉快的決定。

是的,它還允許你建造一大堆坦克,雖然這僅僅是為了滿足遊戲多樣性的一種方法。

我不應該這麽驚訝。畢竟《紅警2》的首席設計師是領導《星海爭霸2》開發團隊的達斯汀•布勞德(Dustin Browder)。

《紅警2》作為一款優秀的即時戰略遊戲,把RTS遊戲早期的狂熱一直延續至今。

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