久違的射擊大作 《邊緣戰士》最新訪談詳覽
Brutal Gamer最近拿到了即將於這個春天放出的《邊緣戰士》的更多消息。採訪人員不僅親手試玩了這款類型化的另類協作遊戲,而且和遊戲的首席設計師暢談了半個鐘頭。
在最近《邊緣戰士》官方twitter上有如下幾條消息:
“遊戲中配備了步槍,《邊緣戰士》更像是一個營地,所以實際上,長途伏擊會比較少出現。”
本次採訪將為你提供一些參考資訊以作甄別。
ZW:隨機地形平滑移動技術(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否讓設計更具挑戰性?
NA:也不盡然,但肯定會是個驚喜。技術上講,這是一個一旦接觸就知道如何運作的一個系統。這和以前我接觸的那些需要你先把事情規劃的事無巨細的系統不一樣,因為這個系統裡事物都有固定的高度。SMART系統並不是隨便的就可以作用於任何物體上。我們唯一需要操心的是要構建一些玩家無法到達,也不認為自己能到的了的足夠高度的東西。
遊戲中的場景都是有防護的,這方面是我的拿手好戲。沒人會喜歡看不見的碰撞。我們把防護都安排在地圖的邊緣地帶這樣就可以防止玩家不小心掉下去淹死,而且那裡也確實沒有地方可去。這絕對是一次史無前例的地圖邊緣設計。
在調整遊戲的過程中我們更改了遊戲的幾何設計。現在這些調整已經差不多完成,將來在遊戲中展現出來的將會是一些要麽可以輕鬆到達,要麽就是高聳入雲的東西。
ZW:作為設計師你是否覺得SMART系統是一種解放?
NA:極端的說,SMART系統給我們的感覺就像是加了跳板之類東西的老氣橫秋的《雷神之錘》和《雷神之錘3》,但更加腳踏實地,也更現實化。這種遊戲方式正是整個系統的靈感之所在。和射擊一樣重要的動作化也會隨著大家對更現實化的嘗試而有所減少。有了SMART系統的協助你需要的是快速奔跑尋找掩體,窺探時機,開上幾槍,然後再迅速跑開,也很有趣,不過就是,你懂的。
BG:通過運行的DEMO我們發現要反覆去標示一個地方是否能到達是件非常讓人蛋疼的事,你是如何來標示這些區域的?SMART系統是否能幫得上忙?
NA:我們可不這麽做,也沒有這個必要,因為你很可能會標記錯。其他那些我參與的遊戲也遵循這一傳統。要做到標示你可能需要拉個東西堆在某個箱子旁邊好讓你自己明白那裡可以讓你跳進去當做掩體。我們完全不需要做這種事情,因為基本上SMART系統會把行進路線上的所有障礙資訊都收集起來自動做出計算。
這點最棒的地方在於BOT也可以使用精確的相同系統來引導遊戲世界。所以我們在展示廳中讓玩家和BOT對抗的原因也在於,對大部分人來說,SMART系統並不容易上手。一些玩射擊遊戲有些年頭的玩家只是在按照他們慣常的方式在玩,甚至不會想要去攀爬物體。你可以按照普通射擊遊戲的方式來玩,可以只是在地面上打醬油,也可以沒有目標的亂跑,還可以躲在掩體裡不出來,這樣也無可厚非,但你失去的是遊戲真正的樂趣。BOT存在的意義在於玩家可能不會喜歡。在他們眼中任何地方都存在有效路徑。
BOT有與之相連的等待點讓玩家看到就知道這將是很耗時的攀爬,只有當他們吃了槍子兒之後才會知道自己的實力還遠達不到要求。不過如果存在玩家想要到達地點的最快路徑,那他們就能看到提示然後驚呼“瞎,原來我們可以爬到那裡去!”