一窺究竟 對《邊緣戰士》主設計師的訪談
與其不耐煩的等待《邊緣戰士》的發售, Brenna把自己偽裝成了一個辦公室用品包裹內並送到了Bethesda的總部內。進去後,她立刻找到了主設計師Neil Alphonso,並用一個已經裝了訂書釘的訂書器威脅他接受我們的訪談。
Brenna:Splash Damage是一直來都做第一人稱射擊遊戲的製作組,但是除了那以外,你還能說《邊緣戰士》是什麽類型嗎?
Neil Alphonso:實際上我們一直都是在做同一種遊戲,Splash Damage以前的原班人馬就是製作Quake的mod之一的Quake Fortress的人。 遊戲的整個背景和世界觀在Splash Damage成立的時候就已經存在了,但是以一個新的製作組製作一個全新的遊戲模式來說是非常奇怪的,所以這一直被擱置了一會。我們把《重返德軍總部》和《雷神戰爭》為基礎來說明我們有這樣的實力才行。
就這個創意來說,是非常簡單的一樣東西。但是你怎麽去完成它才是主要的.這個主意實際上已經很久了,我們一直在前幾個遊戲內慢慢的融入各種元素,粉絲們所希望看見的,我們覺得放進去能吸引更多的人的東西。這就是我們想在這個遊戲裡所想要表達的。《雷神戰爭》是一個非常特殊的遊戲;它所面向人群並不廣泛,所以有很多人都不能接受它。喜愛它的人卻非常享受它的特殊之處,但我們想做一個能讓更多人接受的遊戲,一個能讓人容易上手,但是又很有深度的遊戲。基本上就是一個不會讓人一開始玩就想要掉頭跑的遊戲。
Brenna:那麽在容易上手度上和你們的那些粉絲之間做到平衡是不是很難?
Neil Alphonso:是啊!例如他們會用這些標準的詞匯來形容"轉戰到主機平台上的都是笨蛋!"雖然事實不是這樣的,但是那就是他們會表現出來的反應,但是我們也要處理這些關係。我一直都認為我會接到死亡威脅信之類的!我想最後大部分的原因都是因為人們不希望有任何改變,但是我們想要把這種遊戲,或者說這種類型的遊戲得到變革。我們會盡全力完成它,並且希望到最後,他們會說這些改變都是值得的。
Brenna:《邊緣戰士》將怎麽樣"變革整個遊戲類型"?
Neil Alphonso:SMART系統對於一個射擊遊戲來說是一個非常特殊的系統,在工作室裡經常玩這個遊戲的人都覺得說我們一定是找到了和其他射擊有所區別的東西,因為它是以前我們為了其他功能所放棄的東西。
Brenna:但這是一個備受爭議的功能,有些人並不喜歡這功能,特別是那些特定玩家。
Neil Alphonso:那是因為他們還不了解它。我並不擔心那些人。一但他們開始熟悉了如何操作,他們就會明白的了。人的第一反應總是想著說"它幫我做所有的操作",但是實際上卻不是的。是你決定往哪走。我們並不能要求你舉起任何東西,它不是運動控制系統!但是這樣想想的話,估計我們的玩家會非常強壯。
另外一個功能(我們自以為豪的)就是我們有一個能非常個性化的角色,讓每個人都能決定自己的樣子。雖然現在看來這已經是所有遊戲的基本功能了,但是我們有所提升,你能更多的東西來決定你自己的角色的外觀和屬性。但是我們想的卻是不同的,我們不會讓你變的更強大。那樣,你所得到的只是更多在不同場合使用的屬性。那樣你能更有效的發揮你手上所擁有的東西。