遊戲資訊
黑神話:悟空 Black Myth:Wu Kong
  • 發售: 2024年夏天 (PC)
  • 發行: Game Science
  • 開發: Game Science
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS5 XboxSeriesX
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文
從不畏懼死亡,只是不忍世道淪喪。 哪怕前途多屍骨,身後無退路—— 這個世界,總有勇敢的生命,再次踏上取經之途。

國產動作RPG《黑神話:悟空》背後故事 團隊不到30人

今日(8月20日),由國內開發商遊戲科學打造的魔幻動作RPG《黑神話:悟空》正式公布,並放出實機演示。主角悟空可使用原著中“七十二變”化身金蟬規避戰鬥,還可以使用銅頭鐵腦增加物理抗性,使用毫毛變出猴分身等。視頻公布後在網上引起熱議,玩家們對這款遊戲充滿了期待。

實機演示:

在知乎上,遊戲科學團隊分享了關於《黑神話:悟空》的幕後故事,來看看他們為何打算做這個單機題材的遊戲,開發中遇到了什麽樣的問題。

國產動作RPG《黑神話:悟空》背後故事 團隊不到30人

之前遊戲科學開發了《百將行》《戰爭藝術:赤潮》這兩款遊戲,吸取到一些經驗教訓。在思考下一款產品的過程中,有人認為應該做一款沉浸式的單機遊戲,因為國內單機市場正在發生變化。此時做單機,可能已經不再是一個費力費錢不討好的事情了。因此遊戲科學決定立項。17年底立項後,單機團隊需要更獨立的空間,現在的遊戲科學有兩個工作室,深圳專注手遊的開發,而杭州專注單機的開發。

今天放出的實機演示是開發團隊這兩年多來探索新引擎、學習新技術、打磨新管線努力做出來的,但距離理想品質尚有很大一段距離。即便將一個關卡打磨到理想狀態,要想將同一品質要求鋪滿十幾個關卡、幾十個小時的遊戲時間,也是不小挑戰。像《巫師2》《神諭:原罪2》這樣的產品完工,至少需要80-100內部的開發者。而杭州團隊只有30人不到,而一年前,這個數字是13。因此開發團隊開始招聘,歡迎並邀請更多開發者加入他們,職位信息可在官網查看

國產動作RPG《黑神話:悟空》背後故事 團隊不到30人

那為什麽要做這個單機題材遊戲呢?遊戲科學聯合創始人招招分享了CEO兼製作人馮驥在立項時提到的一個觀點:

“中國單機目前的形勢就像08年的中國電影行業一樣,曾經被外部產品霸佔,但隨著技術、人才、消費環境的逐步成熟,內陸的影視作品進入了一波巨大的騰飛,並且不斷攻克原來我們無法佔據的領域,比如CG動畫、科幻影視。”

中國未來10-15年可能會誕生10個以上優秀的強沉浸體驗遊戲系列,地位不輸於那些橫掃全球的大廠IP,並且可以取得商業上的成功。這個市場是有巨大的潛在需求,僅僅以Steam上中國人的消費能力就可見一斑。而能取得多高的成績,其實主要取決於產品端能做到多好。《流浪地球》《哪吒》都很好的證明了,大家是期待中國味道的沉浸體驗作品,只是我們尚未有能力在單機領域產出足夠優秀的作品。”

這是一個長線投資,而不是情懷,如果能堅持得足夠久並且持續積累實力,那麽也許我們在《悟空2》或者《悟空3》的時候,可以遇見更光明的未來。當然遊戲科學依然會繼續開發手遊,保證可以實踐這個長線投資。《悟空》帶來的積累也將全方位提高整個公司的開發能力,這就是我們要做單機的目的之一。”

國產動作RPG《黑神話:悟空》背後故事 團隊不到30人

遊戲主美楊奇認為:“美術的黃金創作年齡大概也就是35歲之前,如果不在這個年齡到來之前做一款讓自己沒有遺憾的作品,可能以後就再也沒有那樣的創造力了。”要往3A遊戲進軍,不但要探索畫質的極限,還要在生產效率這個硬門檻上進行持久的攻堅戰。這次的視頻裡展示了遊戲科學團隊持續探索的部分成果,但這遠遠不夠,需要更多人才的加入,才能將生產力和製作水準推向新的高度。

國產動作RPG《黑神話:悟空》背後故事 團隊不到30人

CEO兼製作人馮驥表示:“經常見到有些同行大談戰鬥如何設計,關卡如何設計,數值如何設計,付費如何設計。很多說的都很好,但更本質的問題是,你是否在做打動自己的遊戲?如果你業餘時間沉迷的是《薩爾達》與《隻狼》,卻從來不想打開自己做的遊戲體驗,那我姑且認為,你內心深處厭惡正在做的東西。這種分裂也是對用戶的不負責任。而用戶最終會發現製作者並不如你一樣熱愛這個東西,他們交付的更新並不是你真正關心與需要的,就會失望地離開。”

優先打動自己,再找市場交集——這是我們決定做每樣事情的首要原則。它不是什麽情懷,不用拔高成理想主義,也不必踩成大EGO小格局。它只是小公司實事求是的生存之道,而且往往是最容易的那條。

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