《血跡:夜之儀式》最新採訪 有望推出國行主機版
借著參加Chinajoy的機會,愛玩網有幸採訪到日本著名遊戲製作人五十嵐孝司先生及他的合夥人ArtPlay公司創始人馮剛先生。主要就前段時間備受關注的“惡魔城”精神續作《血跡》的相關問題詢問了二位。
請您談談對上海和ChinaJoy的大體印象,除了熱以外。
之前因為工作關係經常來上海,感覺城市越來越乾淨了。ChinaJoy的話去年是第一次參加,最大的感受是人實在太多了。我去過全世界不少遊戲展,但單論人數的話,ChinaJoy應該是第一名的,簡直連路都走不動。另外就是能真切感受到中國玩家對遊戲的熱情和投入的感情,
那麽和東京電玩展(TGS)相比較呢?
TGS我隻參加過商務日的活動,和面向普通玩家的活動日感覺不太相同。人雖然很多,但怎麽也不會達到動不了的程度,會場方面也是ChinaJoy比較大一些。不過從直觀感受來講,這種被遊戲包圍的氣氛讓人非常開心。
前段時間《血跡》受到了十分廣泛的關注,不少中國玩家也十分關心這部作品,請問有沒有推出中文版,或是在國行主機上發售的計劃呢?
這方面暫時還沒決定,主要還是看發行商認為有沒有必要發行(中文版本)。IP雖然在我們手中,但具體的發行事宜最終還是得由發行商決定。作為發行商,他們當然需要考慮必要性啊、回報率啊之類的因素,在此基礎上做出判斷。
不過為了回應在KickStarter上支持我們的玩家,因為我們在此過程中也收到了大量的反饋,確實有不少來自中國國內的聲音,因此有一種很有必要製作中文版的感情。所以我們會充分考慮大家的意見和願望。
(記者:主要還是參考發行方的意見對吧。)
當然,最重要的是必要性的問題。因為畢竟已經有PC版了,如果大家對中文版的需求十分旺盛的話,我們自然會做的。
至於國行版本,我們當然也在考慮,不過最終結果如何還需要發行商的配合。
本作最大的特徵,或者說五十嵐先生最希望大家注意到的特點是什麽呢?
“特點”當然是有的,硬要說的話,最大的特點就是“沒有特點”(笑)。開玩笑,其實還是很有特色的。這次的《血跡》是因為有很多粉絲希望再次玩到我之前製作的那些2D動作探索遊戲才誕生的,所以我們先專注於製作讓這些人能夠再一次認真體會傳統元素的遊戲系統,就像在重複以前的工作一樣,這就是我剛才說的“沒有特點”。但這樣一來怎麽能稱之為“新作”呢,因此我們在其他很多方面進行了創新。
比如本作的搜集元素比以往有很大程度的提升,可以搜集各種各樣素材製造武器,還加入了可以使用敵人能力的系統,可以從敵人的掉落物中吸取魔力,變成自己的力量,有些類似副武器啊、副能力之類的東西,變化很多。另外在世界觀方面也有一些獨特之處。
那麽通關時間方面跟以往作品相比會長多少呢?
如果只是通關的話,跟以往是差不多的長度。不過這次我們新加入了生存模式、隨機地城、經典模式等全新的模式,讓有興趣的玩家可以一直玩下去。
為什麽在這個3D遊戲大行其道的年代依然專注於2D動作冒險這種題材呢?
最大的理由當然是有玩家喜歡(笑),這一點很關鍵。如果做出來沒有人玩的話,豈不是太那什麽了嗎(笑)。有玩家喜歡這類遊戲,當然是最重要的源動力之一。3D和2D遊戲本來就有一些本質上的不同。
3D遊戲由於視角可以隨意轉換,因此沒有什麽距離感,相比較而言更考驗玩家的反應。而2D遊戲中敵人與玩家之間的距離感十分明確,周遭的環境也看得非常清楚,因此可以衍生出很多核心向的玩法。我認為還是有很多玩家很喜歡這種要求細致操作進行的遊戲,喜歡那種極限的挑戰,所以只要有機會,我非常願意為這些玩家製作類似的遊戲。
一般來講女性主人公似乎跟哥特式世界觀不太契合,為什麽本作繼《被奪取的刻印》之後再次啟用女性主人公呢?
這裡面有一些戰略方面的考慮。由於KickStarter是主要以美國用戶為對象的眾籌網站,而在美國,目前遊戲中的性別問題可以說是一個熱點,所以我們也想利用這個話題。
而說起女性主人公的好處,舉個例子,有種打扮風格叫做“哥特蘿莉”,所以其實將女性主人公放在哥特式的世界裡是沒有任何問題的。另外採用女性主人公的話,與周遭環境,或者說遊戲的其他元素能有更多的互動。
比如如果是男性角色的話,與敵人的關係或許就比較單純,戰鬥的理由也比較簡單。如果是女性角色,則可能會摻入更多的感情元素。因為玩家大多是男性,很自然地會對女性產生一種想要保護她的想法,還是有一些違和感。不過這也是戲劇性得以產生的原因。
(男性角色貌似經常會有一些熱血啊之類的設定。)
與其說是熱血,不如說給人一種與敵人涇渭分明的感覺,善惡分界非常清晰。
想問問《血跡》的難度是如何設定的。五十嵐先生可能也知道,目前在動作遊戲界像“黑暗靈魂”這樣極難的遊戲十分流行。
對我來說,還是希望製作像“月下”那樣有一定的RPG元素,只要花時間任何人都能通關的動作遊戲。至於《血跡》的難度,一心想著快速通關的人應該會感覺比較難,如果靜下心來慢慢玩的話,就會覺得比較簡單,我是希望把難度調整成能達到這種效果,再說反正還有“噩夢模式”(針對感覺難度太低的玩家)。
玩《血跡》的時候如果完全不經過思考,肯定是不行的,只要稍稍動點腦筋,在地圖裡進行一定的探索,相信都會順利通關的,大概就是這種難度。
那麽目前《血跡》的具體發售時間,以及開發進度等等可以透露一下嗎。
希望能在兩年以內獻給大家,估計是在2017年的春天吧。
最後請對非常期待和關注《血跡》這款作品的中國玩家說句話。
離開之前那家大公司之後,製作一款玩家真正喜歡的遊戲一直是我的夢想,如今這個願望終於靠KickStarter實現了,希望能和大家一同分享我的這個願望,請多多關照。
請問兩位是如何結緣,如何創立ArtPlay的?將來有什麽大致的計劃嗎?
我跟五十嵐先生三年前就已經結識了,當時各為其主,共同合作一個項目。雖然這個項目最終流產,但相互之間建立了很深厚的信任關係。五十嵐先生離職後跟我提到想做主機遊戲的夢想,於是我們一拍即合,一起創立了ArtPlay這家公司。
總的來講公司的製作方向是手遊和主機遊戲並重。《血跡》目前已經形成一個IP,今後利用這個IP的影響力,我們也可能將其改編成手機遊戲,不過大家請放心,《血跡》一開始就以主機遊戲為基礎,並沒有開發手機版的計劃。我們主要是想利用手遊以及主機遊戲的利潤,繼續強化主機遊戲的製作。如果能做出影響力更大,質量更高的主機遊戲,那麽這就能形成一個良性循環。除了《血跡》以外,我們還有一款手遊正在進行研發。