《生化奇兵:無限》是否證明割草殺敵已經過時?
在《生化奇兵:無限》的遊戲流程中,筆者發現頻繁的戰鬥經常會打斷整體遊戲體驗。每次筆者剛剛陷入這個美麗的世界無法自拔的時候,就會有一段冗長的戰鬥把握打回現實。別誤會,遊戲中的武器射擊很好,技能也很勁爆,但每次想簡單地從A地前往B地的時候,總是會踩地雷遭遇戰鬥,有點讓我審美疲勞。
《生化奇兵:無限》的劇情絕對引人入勝,而且遊戲世界也是遊戲行業歷史上最栩栩如生的世界之一。單憑這幾個有點,還不足以成就整款遊戲的成功嗎?或許Irrational工作室想增加一些內容,讓遊戲流程更加豐富;要知道這款遊戲沒有二周目特別內容,也沒有多人遊戲模式。不過《暴雨》已經向我們證明,只要劇情出色,遊戲中的戰鬥流程少一點也同樣能讓玩家滿意。
這種感覺不是第一次粗線了,當筆者通關《秘境探險3:德雷克的詭計》的時候,就已經覺得它不如前作了。給人感覺玩起來沒熱情,雖然說遊戲表現力非常出色,但筆者沒有什麽動力去完成整個遊戲流程。然後我突然明白了:我這是厭倦槍戰了。每次我一走進有掩體的開闊區域我就要忍受10分鐘的戰鬥,整個戰鬥的體驗還和上一次一模一樣。
放眼回顧幾年以來的所有大作,幾乎都採用了這個套路。《秘境探險》《戰爭機器》《刺客教條》《決勝時刻》《品質效應》,還有許多,他們全都有大量的重複的戰鬥遊戲時間。或許這就是為什麽《傳送門2》《旅途》《陰屍路:第一季》能夠獲得如此大規模的愛戴。他們都不是完美的遊戲,但他們都沒有讓玩家反覆進行同樣的戰鬥。
最讓筆者擔心的是,這種冗長戰鬥流程的遊戲,就像剛才提到的那些,他們全都獲得了很高的評價,並且賣出了數百萬套的銷量。這樣一來製作組和發行商就會繼續認為這樣的設計套路是正確的,成功的,今後就會有更多的同類作品。誰來告訴他們,他們應該停下?在次世代到來之際,我們可能會在下個七年中繼續進行這些冗長的戰鬥,隻不過畫面更好看了。
筆者認為,遊戲如果能稍微移除一些戰鬥流程,添加一些其他實質內容,那就更完美了。筆者可以連續讀20個小時的小說自己卻渾然不知,所以說故事性是吸引人的法寶。在過去的幾年中我們已經見識到了奇葩遊戲獲得口碑銷量雙豐收,所以未來也依然充滿希望。誰知道呢,沒準弱化戰鬥元素一段時間以後,玩家們就又開始向往砍瓜切菜的割草收人頭遊戲體驗了呢。