遊戲資訊
刺客教條:起源 Assassin's Creed Origins
  • 發售: 2017-10-27 (PC)
  • 發行: Ubisoft
  • 開發: Ubisoft Montreal
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《刺客教條:起源(Assassin’s Creed Origins)》是由Ubisoft製作發行的一款動作冒險遊戲,是人氣系列《刺客教條》的最新正統續作。本作戰場放在古埃及,王權和陰謀統治下的古埃及時代正慢慢消失在爭權奪位的冷酷之戰中。重返刺客兄弟會起源的最初時刻,揭開不為人知的黑暗秘密和被遺忘的神秘事件。

刺客教條起源全方面玩法圖文攻略 全成就路線一覽

ACT=RPG

RPG(Role-playing game)-角色扮演 重劇情發展和角色成長 日式/歐美-回合戰/即時半即時

ACT(Action Game)-動作遊戲 很大的概念,生了平台/卷軸 射擊 格鬥一眾兒女,特點是動作感強(誇張/寫實),重戰鬥過關輕劇情

ARPG(Action Role Playing Game)-動作角色扮演 RPG+ACT 源自RPG 重心亦是RPG 但融入動作元素

先讓我們化身ACO的開發者,在開工前溫習遍老前輩們的經歷.

雖然以往AC系列遊戲中的Action-動作要素佔比重很輕,但其定位是明確在ACT範圍內的,

這體現在恆久不變的序列式劇情關卡,不斷弱化甚至品質也趨而下降的支線,漸進加強的戰鬥系統.

用枯燥的收集品填滿開放世界的教科書式案例

UBISOFT也曾試圖將這一開放世界ACT做到完美,但其失敗和落入死板的事實有目共睹.

這樣的“爛攤子”,新作製作組必然面臨著具有挑戰性的變革.

刺客教條起源的改變,可以說是更自由地探索,沉浸體驗的更新,但歸根結底地說,是ARPG化.

人物裝備系統互動界面,有具體的武器品質和傷害數值

當然,多樣化裝備和簡單數值在早先作品就已出現,但在ACO中,具體的顏色品質和數字顯值,無疑更接近RPG標配的裝備系統.玩家最熟悉的袖劍一擊必殺設定也被拋棄,轉而隨等級提升而提高傷害.

至此,可能有玩家和我一樣擔憂ACO變成一款暗黑之類的刷子遊戲,

令人慶幸的是,裝備獲取/更新途徑都很高效,主支線送的武器甚至要比氪金出來的好上幾等,武器特性(火/毒/催眠)很普及,裝備等級一般按玩家獲得此裝備時等級給予,有落差也能花幾千德拉克馬在鐵匠處更新.

完全RPG化的"任務清單"界面

序列章節式任務/劇情終於入土,取而代之的則是RPG式任務系統.用官方某句話說即是:"我們將任務系統改變成了探索系統."

可以看出,UBISOFT決心拋棄一些死板設定,以創造隻提供資訊而不提供引導帶來的體驗收益.

形象地說,任務系統從讓玩家枯燥地進行Level(關卡)獲得獎勵轉變為在自由探索中給予適當的progression(進度)以獎勵.

這次嘗試的成敗利弊,我會在下一頁細講,這裡不浪費篇幅.

技能樹在本作已相對完善,不再是硬生生拆解以往技能再組合

而相較年輕的技能樹系統,在脫離前兩作"拆解舊設定裡的技能讓玩家重學一遍"這種尷尬局面的基礎上,

添加了三種"職業"和許多有趣技能(馴服大貓),雖有FCP(原始殺戮)的影子,但無疑這次整合非常出色.

從上圖不難看出,回歸的弓箭佔比很大,我也由此引出戰鬥系統之變革-新AC的重頭戲之一.

高等級後選擇在馬背上騎射戰鬥會輕鬆很多

前文有提到,AC系列一直在加強戰鬥部分,從2代的袖劍走天下到梟雄加入"連擊"計算.

但不可否認的是,其核心一直是所謂的"QTE"戰鬥方式.無論單人還是群體戰鬥都是一套防反-破防-A-A-A...的流程.

而這一次,無論是RB輕擊RT重擊這熟悉的按鍵(魂) 還是翻滾 格擋 盾反一系列動作的加入,都意味著ACO的戰鬥系統已改頭換面成類似黑魂血緣的硬核風格.BOSS戰也不再單純是對付血厚一點的敵人,而要研究每個BOSS獨特的招式以應對.

自從3代來闊別已久的弓-準確來講,四種不同特性的弓的加入,直接將本作戰鬥重點聚焦於其上.

這也許是因為遊戲中略高等敵人基本都裝備盾牌,用弓遠距離攻擊是最為安全有效的方法,我本人就是在戰鬥中常用弓箭,不得已近戰時除了雜兵用大錘砸死外,其他高等敵人多會依靠腎上腺素爆氣重擊.(我選擇了困難難度,其他難度不詳)

那麽,扯了這麽多,既然我只為陳述AC作為一個老牌ACT遊戲,ARPG化的事實,為什麽非要在小標題上打個雙向箭頭?

這是為了證明一種趨勢.

直到近兩年,可能仍有佔大比重的人覺得RPG在ACT化,就像回合注定要被即時取代.

這也許是事實,

但別忘了,興風作雨的ARPG起源是RPG,核心也是RPG.

拋棄個別死板固執設定的RPG元素將是主流遊戲的核心.

這麽講,RPG中數值,任務的概念本就已經滲透進各類遊戲,而玩家投入-收益的可視化表現,更是歷久彌新的.

當然,我不是喊古典RPG萬歲這樣的懷舊派,但稍加改良的新RPG和其相關元素無疑是極具生命力的.

畢竟玩家們會突突突,追求爆米花體驗,但這樣一套完了,要的還是沉迷,是Progression和相應的獎勵.

傳統RPG可能因適應不了2010s而行將就寢,但ARPG化,是趨勢.

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