《刺客教條:兄弟會》之全面訪談
在《刺客教條2》發售一年之後,育碧軟體(蒙特利爾)正努力製作其外傳 -- 《刺客教條:兄弟會》,使其得以華麗謝幕。今日,記者邀請製作人Vincent Pontbriand,遊戲任務主管Gaelec Simard和多人模式設計主管Stephane Beaudet一起探討這12個月中製作遊戲時遇到的挑戰。
歷經緊鑼密鼓的三代更迭,刺客教條系列已經成長為時下遊戲產業重量級的巨作。這個遊戲很好的把達文西密碼式的敘事風格和潛行戰鬥結合在一起,身處精心製作的、以歐洲為背景的迷人城鎮,穿插在衣著十字軍風格的NPC之間,這些元素無不帶給玩家新鮮而又熟悉的體驗。
在即將到來的《刺客教條:兄弟會》中,玩家將繼續二代未完成的冒險,繼續體驗Ezio Auditore da Firenze面對那些聖堂武士的傳奇故事。不同的是,此作中聖堂武士們也擁有了一些新的手下。遊戲也在前作的基礎上增加了不少新的系統。
下面讓我們面對製作人Vincent Pontbriand,遊戲任務主管Gaelec Simard和多人模式設計主管Stephane Beaudet一起談談他們是如何把各種新鮮的點子混合成一個如此龐大的野心:
你們在12個月之內製作出如此容量的遊戲,其間主要的挑戰有什麽?
Vincent Pontbriand:相對12個月來說,其實我們擁有更多的時間。因為我們在開始前就已經完成了很多城鎮和羅馬歷史的研究。我們明確的知道此作的故事線,在前作中使用的一些系統也可以直接應用到本作中。並且還有很多新的想法沒能在前作中加入,但卻可以在《兄弟會》中實施。多人模式也已經在前作中運作了兩年。還有就是,我們擁有一個經驗豐富並且乾勁十足的團隊,他們讓我的工作簡單了不少。
Gaelec Simard:單人模式的設計時間的確比較緊張,但卻有很多因素使之可行。我們繼續沿用了《刺客教條2》的引擎並進行了改進,這可以讓我們一開始就更加自如的把新的技術加入到遊戲之中,因為我們對遊戲的引擎十分了解。製作團隊的各位從初代便在一起磨合,所以他們在特定的時間內能夠很好的把握遊戲的製作進度。並且我們可以使用另外一個AAA級的製作室,這也大大加快了遊戲的製作速度。剩下的就是保持清醒的頭腦,多交流,進而塑造一個我們理想的遊戲。
你們是如何在本作中保持玩家對刺客教條系列的新鮮感的?
Gaelec Simard:製作團隊中大部分人都是遊戲玩家,而且很熱衷交流遊戲建議。所以我們總是想創造出一些更加吸引人的東西,無論是吸引玩家、吸引我們的粉絲或是吸引我們自己 -- 如果經常這麽想的話,我們總會把自己的創意提高到極致,從而創造出更有新鮮感、更讓人熱血沸騰的故事情節、遊戲系統或是遊戲體驗。
《刺客教條:兄弟會》將會沿用多少前作的特色?
Gaelec Simard:這種問題的答案很難用多少形容。我能說的是,每當全身心的投入去製作一款遊戲的時候,我們便會對遊戲有很多新的點子。我們會用不同的標準去衡量這些創意,然後把它們加入到合適的作品中。當然很多創意來源於玩家對遊戲反饋的資訊。
你是否覺得當《刺客教條》的各代作品充斥在遊戲市場的各個角落時,這是一種對這個系列的毀滅,因為遊戲似乎發行的有些過於頻繁。還是說越快發布新作越好?
Vincent Pontbriand:《刺客教條》系列本身已經變成了一種核心產業,我們的玩家非常欣賞《刺客教條2》中的元素,並且他們希望能看到更多。而且這個系列遊戲還擁有著巨大的潛力,它是那麽的巨大,以至於我們每個工作人員都希望玩家能夠繼續Ezio的冒險。並且我們很高興能夠在一年之內發布二代的外傳。