《Apex英雄》前瞻:神兵泰坦的手感 要塞英雄的野心
《神兵泰坦》的多人競技模式非常強調流暢的移動和跑酷,玩家幾乎需要全程保持移動,一邊貼牆跑酷一邊尋找目標並開火,順窗戶跳進二樓用霰彈槍近距離轟殺。然而,這款由Respawn工作室打造的大逃殺衍生作的玩法節奏卻非常不同。
《Apex英雄》保留了一部分《神兵泰坦》的移動操作,玩家依然可以像坐雪橇一樣從斜坡上滑下來,玩家依然可以順著繩索快速滑行,有一個人物角色可以使用抓鉤,玩家依然可以通過二樓窗戶進入建築物,還有許多可駕駛的氣球,能將玩家射向空中,感覺和從泰坦機甲中彈射出去一樣。
所以雖然《Apex英雄》裡沒有巨大的機器人,也不能讓玩家全程飛簷走壁地在地圖上轉圈跑酷,但它依然給人感覺有這《神兵泰坦》的標誌性手感,既有緊湊的動作,也有打擊感十足的槍械。
《Apex英雄》在2015年開始開發的時候只是《神兵泰坦》的大逃殺模式,開發團隊當時對《武裝突襲》很感興趣,而當《絕地求生:大逃殺》問世以後,Respawn決定將這個開發原型製作成完整的衍生作品。但當時的定位依然忠於《神兵泰坦》的背景設定。
設計總監Mackey McCandish向媒體介紹說:“我們當時就想,咱們試試把大逃殺規則用到《神兵泰坦》上吧,保留貼牆跑和泰坦。我們的嘗試過程很有趣,感覺是《神兵泰坦》的最高水準競技。你必須特別熟悉地圖和貼牆跑的操作。當時做出來的遊戲節奏非常快,玩家很容易精疲力盡,很容易死。”
“大逃殺規則的遊戲需要提供一種內在的公平感,就像德克薩斯撲克,無論什麽手牌都有獲勝的可能。但只有到最後所有人都亮出底牌的時候才能得出勝負。所以遊戲中的泰坦機甲和貼牆跑酷都威脅到了遊戲的競技公平性。我們想要打造一款讓玩家投入上千小時去發掘深度磨練技巧的遊戲。遊戲的一部分樂趣就在於玩家需要始終做出反應,而且不能期待自己每場遊戲都能召喚一次機甲。”
“我們意識到,這個類型還很年輕,我們有機會對這個類型進行改動,打亂現有的遊戲格局。我們觀察這個類型遊戲之間的對話,我們挑戰了最基本的原則,我們要問自己,這堵承重牆能不能拆?”
這個問題的思考讓《Apex英雄》鶴立雞群。首先,《Apex英雄》沒有進入戰場之前的鋪墊場地。在《絕地求生:大逃殺》中,所有玩家在大廳環節都可以互相近距離接觸,互相展示皮膚外觀。《要塞英雄》也繼承了這個傳統,玩家可以在每場比賽開始之前鬥舞。而《Apex英雄》則沒有這個環節,玩家們將直接進入遊戲,節省時間。
其次,《Apex英雄》只有三人小組,沒有solo模式,也沒有二人一組。所以他們的人物角色設計和地圖尺寸都是以三人小組作為最佳平衡的,強調三人小組的配合。每場比賽的人數規模控制在60人,也就是20個小隊。每個小隊都有一個隊長,小隊將以隊長為準,同時降落到同一地點。玩家也可以選擇在降落中途脫隊,但這個特性的意義在於不需要玩家們通過語音聊天進行跳傘同步。
遊戲為玩家提供了更強大的交流工具,玩家可以一邊看著一座建築說“我們一起進去探索”,然後通過特定按鍵進行標記,其他玩家就能看到這座被提到的建築。這個功能也可以用來指向特定的方向,標記可能的敵襲方向。
《Apex英雄》的設計理念就是為大逃殺類型帶來新元素,就像《神兵泰坦》為FPS類型帶來新元素一樣。大逃殺類型的特點就在於打破了普通FPS的玩法循環。你可能會在遊戲中閑逛好幾分鐘見不到一個人,也有可能落地成盒,激烈的戰鬥可能會遲到,但從不缺席。
地圖設計也考慮了這一新的設計理念。在《神兵泰坦》中,幾乎所有窗戶都是打開的,不過在《Apex英雄》中,開放的窗戶就沒那麽多了。一座建築的出入點很有限,玩家可以在特定地點選擇龜縮。而人物角色和獨特技能的設計則有點《鬥陣特攻》的感覺。有的角色能短時間內看穿牆壁,有的角色能生成全息投影誘餌,聲東擊西。
McCandish表示,“在《神兵泰坦》中與隊友進行合作很困難,這更像是大家一起各玩各的,從不同角度各自突襲。而在《Apex英雄》中,我們在關注更多社交機會,隊友之間可以發送信號。我們並不認為有哪條大逃殺規則是神聖不可侵犯的,同理,我們也不認為《神兵泰坦》的宇宙設定神聖不可侵犯。我們只是在利用《神兵泰坦》的部分零件達到我們的目標。”
《Apex英雄》中的復活機制也非常獨特。如果一個隊友陣亡,其他隊友可以進行戰地風雲救護。如果在倒地期間再次被擊殺,隊友可以在有限時間內掃描屍體數據。帶著數據可以前往復活艙,請求空降隊友的克隆體。不過新的隊友會喪失一切物品道具,而且空降的飛船也會引來敵人小隊的關注。
總而言之,《Apex英雄》給人的第一印象是簡單的重新組合。玩法手感源於《神兵泰坦》,核心規則是大逃殺,角色設計有點像《鬥陣特攻》。遊戲中的槍械也都繼承自《神兵泰坦》,可能會讓人感覺這款作品缺乏誠意單純圈錢,但事實上本作加入了許多新創意,打造了市面上一流體驗的大逃殺射擊作品。希望本作能夠像Respawn計劃的那樣對大逃殺類型進行新的詮釋。