遊戲資訊
心靈殺手 Alan Wake
  • 發售: 更新:2024-11-12
  • 發行: 平台:PC XBOX360
  • 開發: Remedy
  • 平台: 發售:2012-02-16
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 繁中
《心靈殺手(Alan Wake)》是由Remedy Entertainment製作發行的一款恐怖動作冒險遊戲,故事的背景主要設定在一座位於太平洋西北地區的虛構山間小鎮——華盛頓州的亮瀑鎮(Bright Falls),而遊戲主要進行的地點則位於亮瀑鎮中的各個區域,包括夜間的森林、國家公園、農場等;其中則穿插著幾段較平靜、非戰鬥的日間場景。

《心靈殺手》開發者訪談:微軟是個好搭檔

XBOX360上的大作《心靈殺手》(Alan Wake)已於近日發售。本作劇情曲折,畫面優秀,不管是媒體測評還是玩家口碑,都給了Remedy的這個開發5年之久的野心之作以好評。

那開發者有什麽要說呢?

  VG247: 就像 Max Payne,<Alan Wake>明顯是一個雙關語。策劃時還有什麽A開頭的ALAN之外的備選麽?

Mikki Rautalahti:還有Albert Cohol,一個用酗酒來與黑暗鬥爭的人物。此人超強,但是當我們深入開發後,發現背景決定了我們沒有什麽可挖。同時設定中對於肝髒的傷害也愈發導致情節無法有效發展。所以我們用了ALAN。

  如果你有時間再製作一次(在現在你對本作認知的基礎上),將會有什麽不同呢?

Mikki Rautalahti: 有很多呢。製作遊戲就是一個不段嘗試的過程,要通過足夠多的嘗試才能找到並做出最佳的遊戲體驗。如果要從中選擇一些來指出的話,我想“開放世界”就是其中之一。我們那時認為“開放世界”是一個很不錯的提議,但是後來我們自己證明了這個想法是不可行的,按照這個思路下去難以達到預期效果。

其實上面提到的在遊戲開發中不足為奇,這樣的事例時刻在發生---你嘗試想法,從中學習,然後開始嘗試下一個想法。但是那時候,“開放世界”是一個業界所熱衷的方向,每個人都在製作這類遊戲。那時候我們如果不急於公布遊戲的話將會省卻我們和玩家們的大把頭痛和困擾的時間。當時人們都認為本作會走開放路線。我堅信如果現在再思考能再捨棄的細小點子上得到什麽的話,我會被逼瘋。

  如果當年SONY要求你們為PS3開發一款獨佔超大作,並且還提供足夠多的預算的話,你會答應麽?

Mikki Rautalahti: 假設總是簡單的。但是要從實際情況出發,現在看來,我很自信的說我們當時的決定是正確的。微軟在《ALAN WAKE》的開放過程中一直扮演著一個相當好的搭檔角色---大家都知道本作的開發時間比較長,我們非常高興微軟給了足夠多的時間。遊戲得到了十分不錯的反響,而《ALAN WAKE》從一開始就是打算系列化的,所以續集基本上是板上釘釘。甚至開發組一直認為《ALAN WAKE》不會就停留在一集遊戲這麽簡單的程度上,我們也會嘗試把本系列向別的媒體延伸。我們只是一個小型的開發公司,那就意味著公司一時刻上只能專注於一個大型項目,現在就是《ALAN WAKE》,並且還會持續相當的一段時間。

  隨著年月的流失,變化的不僅僅是玩家的年齡,女玩家(toleoring: 原文是women game,不過此處翻譯成”女性玩家”更加達意)的數量也在增長。你感覺這個現象對遊戲業界的衝擊是什麽?就遊戲的內容,呈現方式和開發過程來說。

Mikki Rautalahti: 我們為本作的定位就不是孩子---我的意思是,當然,年輕點的玩家也能從中得到樂趣,不過我們的理想對因層是成人,是那些可以真正感受劇情的人,比如可以切實理解ALAN的婚姻問題什麽的。因為這些要素是塑造ALAN這個角色的關鍵,同時也是我們故事的關鍵。

我想現在有一個趨勢,就是低估遊戲玩家的成熟程度(toleoring: 認為年齡普遍較低),這樣一來就局限了開發。這並不是因為遊戲製作者沒有視線,而是因為有很多壓力,我們不得不遵守一些對遊戲開發一點都沒有好處的陳規。

對於女性玩家,我真的不認為她們應該得到任何哪怕一點點的特殊待遇。只要故事吸引人遊戲好玩,她們也會感興趣。而典型的“女性遊戲”對策相當的呆板,諸如把遊戲色調變成粉紅,在點綴些巴比娃娃之類。“嘿,我們來討論討論鞋子和購物吧!”但是我知道很多真正的女玩家,她們對那種遊戲一點都沒有感覺,同時她們對主角的性別也一點都不感冒。這些對男性玩家沒有影響,為什麽會對女性有影響呢?女性玩家們也想要玩到優秀的遊戲,而不是被業界認為是需要特殊待遇的傻妹。

我們特意的在我們的遊戲裡加入了很多女性角色。不可否認,她們中有一些也非常呆,但是這個和遊戲裡的男性角色的搭配非常入戲。但是剩下的都不呆。我讀到過一則測評,裡面談到ALICE把遊戲女角設定倒退了10年,原因是她怕黑,對此我感到非常的奇怪。當然,我們有自身有缺陷的角色,Alice 有強烈的對某一事物的厭惡症,至少她不像10年前的遊戲女性角色那樣穿著從A片拍攝現場跑出來的衣服出場。

Wake也有自己的缺陷---他喝的太多了,他的自我控制能力太差,同時喜歡在消沉中工作。。他們都不是完美的人物,但是正是這樣玩家們自能自身代入。我們真的真的不想把他們做成一幫為了打倒魔王而集結在一起的人。因為打倒魔王不是人格,而是工作。

我認為我們不必特別為女玩家們製作什麽。反而我感覺少去做一些特意為青春期男孩服務的遊戲比較好。

  很多遊戲都受到Ridley Scott (特別是《銀翼殺手》、《異形》和《黑鷹墜落》)電影的影響,而 Alan Wake是少數傾向於 David Lynch電影的遊戲之一。這個導演的什麽吸引了你呢?因為很多遊戲開發者都盡量的避開他的風格

Mikki Rautalahti: Lynch當然相當的NB。他的電影有特有的相當強烈的那種氣氛,有一種夢幻一般的感覺,一種鋪墊在底層的讓人信服的不確定感貫穿於故事始末。他可以把那些扭曲的怪異的時刻處理十分出色,而這一切都不是隨發的。他時常故意地把這些場景鋪開,而這都利於他更好的陳述那些用一般拍攝手法無法表達的故事。他很多作品中的幻想元素吸引了我們。

但是放到遊戲製作,要實現這種效果的比較有挑戰性的。並不是說Lynch個人的風格難做,而是一切以自身風格為賣點的遊戲都比較棘手。“嘿,我們來製作一款情緒化的遊戲吧”,往往說起來比較簡單,但是要製作好這樣一個遊戲要同時要求很多要素都同時表現正確。在開發引擎裡沒有“緊張”這麽一個數值來供你調整。最終,這一切的一切實際都在玩家腦內發生,而我們能做的就是讓遊戲能引導玩家們進入那麽一個特定的情緒中去。這是一個極端需要試驗調整的過程。很細節的事情。

比方說當玩家在遊玩遊戲時,到一個特定的地點我們想要玩家自覺地產生下一步敢要發展什麽的認知。任何一個細微的環境上的設定失誤都會對這個感覺產生崩壞。所以處理這些非常有技巧性的,但是如果我們不加入這些氣氛的話,遊戲的內容就會浮於表面,實際上我們冒了一點險的。

同時,即時你都做對了,並不意味著就可以安逸,還繼續需要這種逆流而上的覺悟。因為經過上面的處理後,玩家就會對遊戲的賣點發生困擾,你要投入很多的精力去推廣它---當然,這是發行商們所注重的。特別是在當前的經濟形勢下,我想發行商們所注重的是實利,但考慮到現在遊戲開發成本是,我們也就不能指責他們什麽了。現在製作一個大熱的動作遊戲絕對要簡單和安全的多,而精英的特別力量都是區執行瘋狂高級的任務。如果你做好了,高品質的遊戲多少會保證點銷量。

  你們有沒有想過去請著名恐怖小說作家比如Stephen King 或者Dean Koontz 來為Alan遊戲寫劇本呢?

Mikki Rautalahti: 沒有過。因為和他們合作會讓我感覺到我很浪費。真的。

但是認真來講,這是很有趣的一個問題。我可以肯定這種合作會讓遊戲得到很多知名度。但是單純的從製作遊戲的角度,和圈外人合作是會帶來很多問題的。這與他們的能力是無關的,明顯的King和Koontz都是非常優秀的作家,但是遊戲是一個非常不同的媒體,因為玩家需要在遊戲裡做互動。這要求截然不同的處理手法和創作心態。

而且我們對於這方面的目標就是盡量自己完成。因為我們想讓遊戲開發和劇情設計同步進行。這是一個持久的不間斷的過程。我知道有些遊戲與作家合作,作家只需用郵件發送他的稿件就可以了,最多和開發者開幾個小會,我感覺這對我們是完全行不通的。我們要求為我們寫故事的人員要是開發團隊的一分子,是一個日常參與的概念,我很明白那些大牌作家基本不會願意到芬蘭來常住幾年的。

  剛開始開發的時候,我記得你們做了一個投票來調查玩家希望Alan用什麽方式攻擊敵人,而投票最多的是用槍。而隨著開發的深入, 遊戲心理驚悚的主題漸漸明朗,而Alan的手電筒攻擊也被確定了下來。而你們仍然保留了打槍,為什麽呢?

Mikki Rautalahti: 原因是多樣的。其一,如果全程都用手電筒的話玩家們將得不到滿足—我想這樣的話還不如換成雷射槍呢。但是如果也加入了打槍的要素和動態變化的話你就有了兩種攻擊選擇。這樣我感覺就更加有趣和生動了,因為你要不斷切換調整。

而我們把這個切換處理的比較易於掌握,但同時也是給玩家一個稍有挑戰的課題,特別是當你被敵人包圍時:你要考慮選擇攻擊方式,同時也要注意敵人的舉動。只有你用手電把敵人的黑暗護罩燒掉後打槍才有用,同時你也可以使用蓄力一閃來吧敵人擊暈,所以你可以不時地閃擊敵人來贏取反應時間來打倒另一個敵人。非常有趣的系統。

  One《Twin Peaks》的一個主基調是安靜祥和的自然小鎮隱藏著極其黑暗的東西。很多Stephen King小說都是這樣一個主題。明顯地《Twin Peaks》和 King 都對《Alan Wake》有影響。遊戲除了心理驚悚這個主題之外,還有社會要素在裡面麽?

Mikki Rautalahti: 我們並沒有把在小鎮裡的每個人設定成瘋子或者惡魔,如果我沒有理解錯你問的問題的話。我想在這個一個環境裡的小鎮總是比較有趣的,因為每個人都相互認識,人與人之間沒有那種大城市裡的陌生感。

我住在赫爾辛基,按照國際標準來說這並不是一個大城市,但是即便如此,我也不認識我的鄰居。最多只是路過大個招呼,僅此而已。但是我們有一個小村莊的小屋子,每當我在散步時遇到開著車的陌生人,他們都會放慢速度搖下窗戶和我交談一會,談談他住在哪裡什麽的,然後各自分別。

這個和大城市的意味是完全不相同的,當你在小鎮這個環境的時候就會了解到許多在大城市裡被認為個人隱私的被人事情。你知道誰酗酒,誰有外遇,那些小秘密之類的事情。我們知道有很多相當不可見人的秘密,而我打賭這些秘密也會變成風言風語,即使人們談論起來也比較隱晦。從呈現故事來看的話,這種設定是非常好的,有很多可挖的素材。但是我不知道這個是不是你所說的社會要素。

  Alan是一個作家,而他最新的作品是關於一個妻兒死去的紐約政客的 ,這部作品變成了大熱。這個故事是不是和Max Payne有關係阿?(toleoring:Max Payne的故事背景比較類似)

Mikki Rautalahti: 是什麽給你這種想法呢?恩,Remedy當然對自己過去的作品感到非常的驕傲,而且我們愛我們的粉絲。我們確實在遊戲裡加入了一些對我們作品致敬的內容。這些都是為我們的粉絲服務的。所以我現在不想透了,各位各自體驗吧。

  現在貌似傳統的恐怖遊戲正在衰落,或者說越來越像第三人稱射擊變化,你對21世紀重振恐怖遊戲有什麽建設性意見?為了使遊戲閃光並且被更多的玩家接受,有什麽是你想做的,而哪些是想要避免的?

Mikki Rautalahti: 我們之前製作了Max Payne,所以要我們重新再做一遍那種類型的東西著實沒有什麽意義了。所以那時我們都有一種想要嘗試新事物的欲望:製作完全不同風格不同玩法的遊戲。老實說,我不知道我們是不是會把目標設定為去重振什麽,重不重振是歷史決定的。

但是我所知道的事我們並不是專門一心去做恐怖遊戲的---我們要做的是驚悚遊戲,表現一個緊張、刺激和不可預見的冒險,裡面夾雜著跌宕起伏和扭曲。很大程度上來說,本作是一個帶有神秘色彩的作品。我知道這個遊戲被分到了恐怖遊戲這個列別之中,這也是不無道理的。但是我們的原意並不是去製作恐怖遊戲。

我確實認為我們吸引了很多本來對嚇人遊戲敬而遠之的玩家,因為我們處理手法的獨到。因為相比突然跳出來嚇人,我們更多的是營造緊張的氣氛,同時也沒有過多的血型場面。傳統的恐怖場景大多是你沿著血跡找到了一件房子,地上裡面堆滿了屍體,天花板上也有死人掛著,牆面都是紅色,你的反應應該是: “阿!太惡心了,太TMD可惡心了!!”當處理得當時這類場景會獲得十分滿意的體驗。我認為處理這類場景的大師非《寂靜嶺》系列莫數。

我們可不想這麽做成那樣。因為那樣就像被榔頭猛敲了下臉,你會得到很大的反應,但是得不到那種神經張弛的感覺,因為在那種環境裡的一切都是可預見的。我們要做的是通過建立不確定的感覺來繃緊你的神經。我們要那種模糊圍繞你周圍,讓你感到無法探尋和無力抵抗。

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