遊戲資訊
刺客教條3 Assassin's Creed III
  • 發售: 更新:2024-11-15
  • 發行: 平台:PC PS3 XBOX360
  • 開發: 育碧蒙特利爾工作室
  • 平台: 發售:2012-10-30
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《刺客教條3(Assassin s Creed 3)》是由育碧蒙特利爾工作室製作,育碧發行的一款動作冒險遊戲,是人氣系列《刺客教條》的第3代正統作品。故事背景設定在18世紀中後期的美洲大陸,玩家在遊戲中將扮演名為Connor(康納)的刺客,在獨立戰爭時期的美國各地展開冒險,並將親歷革命時期的各類重要事件。本作採用了新版遊戲引擎,可實現10倍於前作的戰爭場面,同屏顯示人數達到1000人的規模。此外本作還採用了新的動畫與表情系統,以及新的場景和動作設計。

《刺客教條3》不僅只是續作 還具有獨一無二的風格

隨著在整個歐洲和北美發售,《刺客教條3》成為短短6年間刺客教條系列的第五代家用機作品。單論作品而言,之前所做的大量的工作不僅僅是保證《刺客教條3》是此系列中最好的一步,但是粉絲們也都注意到了。這裡我們有幸同其首席遊戲設計師Steven Masters進行了交流,我們Electronic Theatre會找出到底是什麽讓《刺客教條3》不僅僅是一篇續作。

Masters從刺客教條系列始作就投入其中了,並且為《刺客教條:啟示錄》和《刺客教條3》擔任首席遊戲設計師職務。他個人對團隊能夠做出超過之前作品,以及他們是如何做到這一點的感到滿意。《刺客教條3》明天就要發售,Electronic Theatre會帶你進入一個深度訪談,以此來慶祝遊戲的發售。

Electronic Theatre:你在《刺客教條》和《刺客教條:兄弟會》中都做了些什麽?

Steven Masters (SM):在《刺客教條1》中我是負責動作銜接循環的設計師,從那些守衛開始對付你一直到你逃脫的那一刻,之後在《刺客教條:兄弟會(以下簡稱兄弟會)》中我是首席設計師,就負責整個設計了。

Electronic Theatre:《刺客教條3》這次改動跨度很大,正如刺客教條與刺客教條2之間那樣。製作工作持續了多長時間呢?是不是和《刺客教條:啟示錄》有些交叉?

SM:是的,實際上也貫穿著《兄弟會》。三年前核心團隊就開始處理遊戲概念框架和某些核心技術了,緊隨刺客教條2之後。之後製作組的大部分人在《兄弟會》完成後跟上,最後這段時間我們一直瘋狂工作,直到做出來東西。

Electronic Theatre:那你是怎麽來平衡你在《兄弟會》中的工作量的呢?

SM:在早些時候這也挺費勁的。特別是當你處理整個框架概念,並將其分解成需要集中處理的分塊對象時。從這之後會容易很多,你知道剛開始這六個月,之後會簡單些,可以喘口氣,按常規時間工作,但是一直得保持高度的集中,抓緊時間。這裡幫了我們大忙的是——我們有一系列十分明確的時間期限,這可以幫助我們保持集中,並且知道自己應該以什麽為目標。還有一點我十分驕傲,履行的一致性——我們要去履行什麽和我們履行了什麽。

Electronic Theatre:完成了所有目標嗎?

SM:是的,我們有種東西叫目標遊戲尺度,在我來這個組之後完成了這項工作。在第一年裡他們把時間都花在搞清“什麽是環境設定”,搞定之後,是“遊戲過程會是什麽樣子?”大致上是“設定意味著哪類事物?”,在各種想象之外我們開發了目標遊戲尺度。這是一個一段時間的渲染——關於我們想要創造什麽,最近我回去又看了下這個東西,我有6個月沒看了,你知道,我看了一遍,看著的時候,確實每一個我們在目標遊戲尺度裡的展示的特性現在都實際出現在遊戲中了。你知道我們已經達到或者說超過了我們所預期的——完成那些特性。我們隻移除了一部分東西,在整個大計劃裡很少的一部分東西。總體上我們是,正如我所說的,神奇的堅持了我們的手法和實施效果。

Electronic Theatre:刺客教條現在已經成熟了,作為一個系列作品已經有一定口碑了。但是同時,很顯然那,自由漫步的遊戲方式,這是你最初的賣點,你不能老基於此來宣傳作品,這並不是個獨一無二的賣點了。關於這個問題你怎麽想的?

SM:你知道,很難完全指明一點並說它就是獨一無二的。我覺得獨一無二的賣點實際上是遊戲的廣度和你能在其中獲得的豐富的經歷。你要去經歷的各種各樣的內容,你要去做的不同種類的事情,這些東西都支撐著作為一個刺客的概念,或者說在殖民時期美國的生活。在這個時代你要做的事情就在這裡,你想,坐在一個酒吧裡靜一靜,同個什麽人談談話,看看乾活的工人,打磨木桶做成椅子,或者出去,到海上去,在私掠船裡混生活,擊沉敵船,再或者保護自己的盟友,投身於險惡的戰爭之中,像是邦克山之戰或者列克星敦,康科德之類。關鍵的歷史時刻就像這樣。這在遊戲裡表現很多,如果你有投身於刺客的意圖,或者想來場開放世界性的遊戲,你會在這部作品裡找到樂趣的。

Electronic Theatre:顯然戰鬥和移動有了很大的改變,較之前作。是什麽讓你決定這麽做,儘管之前這些設定已經廣受好評了。

SM: 是的,特別是導航系統,你知道,這真是個不錯的系統,但它是針對,特別是城市,而設計的,是的,你可以認為是有方形建築的地方,而對於這種,你幾乎可以去展開它,而創建出平坦的地形來。隨著進入邊界的想法,你可以得到一個有機的地形,你已經取得了很多積存的元素,多層的可能性,也有了多種不同的高度,就像我說的,重疊控制了大部分這些東西。你知道讓一切從一個完美的平面豎立起來,並且能夠平滑,連續的支持這距離內的各種東西。這是我們的導航系統所不能處理的。所以我們必須重建一切。

我們已經做了很動作,來處理包括樹在內的一些東西,還有樹上的岔子(V字形),但並不都是這樣,45度且分開完美。他們之中什麽樣子的都有,可能之間什麽東西都有。所以讓角色能夠精確的把手放對位置,使其能夠倚在樹乾之後,使其腳能夠置於正確的位置,和其他所有不同的地方,比如使用攀架,裂隙攀爬等等。所以有完全不同的技巧和行動風格。你知道他會進行裂隙攀爬,當他完全在面上繃緊了的時候。所以所有這些不同的選項和可能性在之前的遊戲裡還不能夠支持,並不是完全符合我們做自由移動遊戲的範圍,所以急需改變我們的方法,最終它開啟了更多的可能性,隨著這些建築結構。在過去我們有個極大的局限性,關於斜坡的陡度問題,這意味著我們的房頂都得相對來說比較平一些。而現在我們可以設計真正陡坡的房頂,做出荷蘭風格的建築了,具有真正的陡坡,而且還有高頂。你現在可以登上建築,然後滑下來,哦對了,注意聽,這裡不再有排水槽了,排水槽是時代錯誤的,我們不得不砍掉所有的排水槽,雖然這很讓藝術團隊惱火,他們曾說,“把排水槽放在所有東西上面,它賦予建築以造型,它提供了手抓的地方,這是很自然的事,很普通的事。”啊,是啊,那時他們還沒被發明出來。對不起,你不得不移除這些東西。

Electronic Theatre:很有趣!這樣就更接近歷史了……

SM: 是的,是這樣。如果你展示那些不存在的,這只能發生在遊戲裡。所以我們重建了這些東西,科技給了我們更好的靈活度和可能性,可以讓我們盡自己所能來建造好城市。

Electronic Theatre:你能提出一點特性嗎,不一定是你最喜歡的,但是你認為在這個版本裡演化最大的。

SM: 是人,演化的最厲害。我想實際上就是戰鬥。我們在《啟示錄》和《兄弟會》裡已經搞得不錯了,一個好的戰鬥系統,但是我們引入的策略和變化現在看過於強製了。一般來說你可以作為一個新手或者初學者搞定絕大多數戰鬥。有時你不得不逃脫以防止被殺。你知道這次我們不再設計有藥瓶了。所以相比兩個敵人來說,當你遇到20個敵人,這將是個極大的挑戰,這對於我們來說也是個極大的變化。當你在戰鬥時看到不同類型的敵人,你不得不用不同的策略,來針對每一個人。對於常規的士兵,你可以隨意擊殺,但是對於那些厲害點的,你想連續擊殺或者反擊,他們會反過來摑你,或者用頭撞你,從背後搞你。你需要記住,要先破防,然後再擊殺他們。當然還有些頭頭,你沒法這麽做,而需要用工具來對付他們。舉個例子,你可用繩鏢擊中一個家夥,然後把其拖到地上,然後在地上擊殺他們。你會遇到兩個人同時攻擊你的情況,你可以一招結果了他們倆,成為一個非常流暢的殺戮機器,在敵人之間穿梭,以一種流暢和動態的方式,但是只有一次機會能控制這種形勢。所以這就會變得十分有趣,當你處理正確時也會有獎勵。你遭遇了一大票敵人,你把他們全部用恰當的方式在恰當的時間乾掉,最後你會覺得自己真是個“名副其實的大壞蛋”了。

Electronic Theatre:很顯然Connor是個更加凶狠的角色,較之前面的《刺客教條》來說。這對於設計而言是靈感機甲狂潮還是整個系列中必不可少的一部分呢?

SM: 是,顯然。是我創新目標的一部分,就像是,我想保持戰鬥的緊湊,這樣擁有一個更加原始更加野蠻的角色會幫我們弄出點很酷的新動作來。他使用戰斧和袖劍的動作都能給我們很多出彩的鏡頭。你會看到,這將是我們迄今為止做出的最好的戰鬥動作。

Electronic Theatre: 提到宅地,我不知道你會關於這個談多少,但是很顯然刺客教條2裡有整個Villa與這個相關,是不是宅地概念是從這個主意演化過來的?

SM: 好吧,這個問題有點個人化。宅地概念,在你遊戲的過程中,你會從剛開始接觸到各種各樣的工人和不同的人們,你要去幫助他們,你會在城裡,或者邊界,或者你的地盤上遇到他們。他們會遇到問題,而你去幫助他們解決問題,並向他們提供機會遷到你的領地並變成你的交易夥伴。這樣你就接觸到生活在殖民美國時期的人們所具有的生活片段了。你會擁有木匠,伐木工,修理工,鐵匠,醫生,酒吧吧主,女獵人,裁縫還有……,我有點口幹了,但是還有一個!所以這些具有不同人性的不同的人回來演繹他們的小故事。而如果你幫助了他們,自己涉足這些事件裡,你幫助他們逐漸成熟起來,拓展了他們的工作,他們會給你更多的交易選項。

交易系統是個很細枝末節的東西。它是……它在你想充分100%享受遊戲的時候會比較有意義,它真的是個很細節的,而且有趣的交易系統,是我們目前創作的最好的一個。情況是這樣,隨著這些人們遷徙到你的領地,他們開始為你生產東西。你先幫助伐木工,他們會是你所遇到的第一批人,他們開始生產各種東西,像是橡樹原木,而你可以從他們那裡買到原木,然後把它們賣給城裡的人,這樣你就像是中間轉手商一樣了。他們不是你的奴隸,他們也不是你的屬下,或者這一類的。你為他們的商品支付錢款,然後你可以……

Electronic Theatre:你轉手賣了東西。

SM:是的,分配下去了。之後你可以找到一個木匠,他可以把原木做成船的桅杆,使用一些加工工具。而船的桅杆顯然比直接的原木有價值多了,然後你再在城裡賣掉它們,這樣利潤就更高了。但這不僅僅是賺錢;這還關係到角色的一部分更新。比如你的彈藥袋子也是用加工系統做出的,你需要一塊鹿皮,來做個彈藥袋子,由於你需要皮來做這個,你可以自己去獵頭鹿,然後把皮交給你的裁縫,他們會將其做成皮質彈藥袋,這樣你可以攜帶更多彈藥。你也可以打造新武器,你甚至可以為宅地進行裝修,還有最後通過貿易——有時你需要取得某些高價更新,在海軍方,你得為你的船買很多罐子,這並不便宜,所以你明白需要弄很多錢來搞定這個。所以這個系統能夠滿足一系列目標,一方面讓你得到賺錢和貿易的樂趣,同時還更新了玩家,讓你得到很多難忘的東西。

Electronic Theatre: 很顯然在《刺客教條》的前作裡-在整個《刺客教條2》三部曲中-Villa,有些元素是強製玩家去做的,你必須去做,之後才能自由進行。而這個宅地是不是也是類似這樣,還是說完全是可選的。

SM: 是,是這樣。有點東西……我想有個任務是主線上必須的,而之後就隨你進行了。但是這比老Villa好多了。之前很多人喜歡解鎖Villa,之後完成所有事項再繼續,這次你只能做一部分事,之後沒有人可以選擇了,直到遊戲又往後進行了一些。在這一點上是有些變化的。

Electronic Theatre: 所以說這次像是個階段性的,你需要一步一步來……?

SM: 是的,是這樣,但是裡面確實包含了全部的東西。這是可選的,裡面有很多可選內容,可選任務。會在宅地這裡有一部分這樣的內容,在波士頓,在紐約,在邊境,他們都略有不同……

Electronic Theatre: 會有不同的圖示來標示這是宅地任務嗎?

SM: 是的,用六角形表示出來。

Electronic Theatre: 來把事情整理一下,顯然我們之前在伊斯坦布爾,而現在我們置身於美國革命時期的波士頓。這將如何發展?下一步呢?

SM: 顯然對於未來的計劃我不會說些什麽,但是你知道歷史是個很豐富的題材。有很多有趣的歷史時刻我們可以去挖掘和利用。我想玩《刺客教條》的一部分樂趣就在於體驗地點,時刻,位置,這在其他影片遊戲裡都不需被探索的很好。我們有機會來……美國大革命是個很好的例子。除了某些策略遊戲,鮮有遊戲來處理這個時代和地點。所以這是十分新鮮和具有創造性的,是很令人振奮的內容。我們要開拓出之前沒有人真正去做的東西。所以從個人來說,這是我的方向,是我想做的東西。

Electronic Theatre: 很顯然,一直會有討論,關於現代版的刺客教條能不能搞出來。那以你的意見,當然不一定你就在做這個,但是你覺得這能做出來嗎?

SM: 恩,我想這可能會很難做,因為很顯然這就會有……最明顯的挑戰就是會有槍械的出現。刺客教條是個格鬥基礎的遊戲,我不想讓它成為一個純射擊遊戲。所以肯定會很小心的反覆和平衡來保證槍戰戲份能夠被很好的整合進去。這也是這次革命很酷的部分之一,這種平衡被帶進了歷史。你想明火槍裝填需要20秒。而這一點就造成了一個很自然的限制,限制你使用武器的頻率,或者說使用火器的頻率。但是,我想這會是個主要的挑戰,或者說是要超越的最難的挑戰了。

Electronic Theatre: 你覺得觀眾們會作何反應,如果你朝這個方向做下去?當然建立在這個系列還是會遵照歷史事件的基礎上。

SM: 好吧,因為歷覽歷史也是這個遊戲的很大一部分內容。像是今天你可能看到了波士頓的一塊地方,之後你爬上去了,而我也這樣做了,我昨天也在這裡走過,我就會想“該死,我已經爬過這建築了”,這樣子,這很慘。這戲法可能在於找到獨特的邊緣,而沒有人用現代工具再這麽做了。而變成某種“我也這樣做過”的遊戲的克隆,而這些我們已經玩了個遍,這不會讓我有什麽興趣……。

Electronic Theatre: 這不是《刺客教條》要表現的內容。

SM: 沒錯。我想做點不一樣的東西,具有獨一無二的風格。所以,你想在一個不同的設定中重複刺客的經歷,你需要找到正確的竅門來讓它感覺新鮮,不同。而遊戲要變現的就是尋覓這種關鍵部分。

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