期待吧!終極恐怖求生遊戲《失憶症:豬玀的機器》
你獨自一人安靜地穿過一個個狹小的門廳,絕望地想要從周圍的黑暗中逃脫。不敢奔跑,因為你害怕匆忙的腳步聲會引來看不見的幽魂的注意,所以你默默地移動著。突然,在前方某處你的視線無法企及的地方傳來陰森的喘氣聲。你把你的燈光向陰影處移去,盡可能地照亮你所走過的每一處角落。霎時,一陣可怕的沉默向你襲來。無論發出聲音的東西是什麽,它不在那了,或者正好相反?你鼓起還剩下的一點勇氣提起了燈火走下樓梯。終於你拐過了轉交看見了...
也許空無一物,也許是個怪物。恐怖求生遊戲充滿了這種情節,如果設計得當,能夠讓你出一身冷汗。作為一個恐怖迷,我無法抑製對此類場景的喜愛。這也正是《失憶症:黑暗後裔》能夠在恐怖迷社區中引發熱議的原因。遊戲開發員Frictional Games明白害怕恐懼是人的天性。借著其最近宣布的續集《豬玀的機器》,這位瑞典籍開發員希望能繼續帶給玩家獨特的恐怖之旅。
恐懼是一種難以表達的情緒。因此也被認為是在遊戲中最難創造的氣氛。好的恐怖求生遊戲能夠輕易地讓恐怖電影黯然失色。關鍵還是在於特定場景的製造。《失憶症:黑暗後裔》成功得益於它營造出了一種即強硬又壓抑的氣氛。並且遊戲以普通的名字命名卻取得大獲全勝,不得不說這是對最近一段卡普空發表的評論的打臉。此前,卡普空發表評論說,類似於《惡靈古堡》這樣以恐怖為賣點的遊戲路子走不通了,因為恐怖迷越來越少了,恐怖求生遊戲的市場太小無法支持此類遊戲系列。尤其在卡普空為了保住公司對遊戲的專營權而的決定改變《惡靈古堡》主體風格之後,《惡靈古堡》玩家逐漸流失。
但這並不是說需要把所有打鬥場景從恐怖求生類遊戲中去掉。打鬥有它特有的意義,玩家們需要體會到無助和絕望。的確,在《惡靈古堡4》中把村民布滿害蟲的頭打掉很有趣,但是一卻點也不可怕。前幾部《惡靈古堡》在處理恐懼方面更加成功,著要歸功於以前笨拙的戰鬥。從何時起《惡靈古堡》中的Chris Redfield能夠輕鬆瞄準敵人?在Pete的幫助下,這個家夥變得專業了。此類遊戲中也不乏打鬥運用得好的作品,例如《死刑犯:罪惡起源》或日本《寂靜林》系列。恐怖遊戲的真理在於:手持自動手槍的你很難感到害怕。
《豬玀的機器》的內容並不是緊接著《黑暗後裔》扣人心弦的結尾。但是最近與廣受好評的遊戲《親愛的艾斯特》的製作方thechineseroom合作的遊戲創作者表示,遊戲的氣氛將保持不變。《豬玀的機器》有讓此類遊戲重整旗鼓並證明其市場並沒有卡普空所認為的那麽小的潛力。想要達到這個高度必須毫不妥協地堅定其目的:像地獄一樣恐怖。不同於其他恐怖求生遊戲,《失憶症》系列中毫無打鬥情節。也有其他公司走了這條路(比如《鍾樓》系列)。但是相比其他遊戲只會讓人絕望和耍些小花招,在《黑暗後裔》中從敵人閱聽人逃跑則要更有原始恐懼感。所有的關鍵在於感覺受到威脅,在《豬玀的機器》中如果遇到壓力,那還有進行一些交戰的余地,但是這種情況並不常見,因為只要你感覺到你比正在對你窮追不捨的怪物要強大的話,你就可以和任何恐懼說拜拜了。
如果你對《黑暗後裔》的玩家反應影片有任何同感的話,那麽此類遊戲就應該能夠引發你的興趣。雖然這有點像惡作劇一般吸引觀眾(恐怖電影的預告片經常這麽乾),但是遊戲能夠達到如此的恐怖效果就是罪的的勝利。如果《豬玀的機器》前作一樣的成功地話,我們將會再次看到玩家們對著他們的電腦顯示器驚恐大喊,當然這取決於遊戲到底有多恐怖。
恐懼是一種難以創造的情緒,尤其難以長時間保持。並且當幻想破滅之後,難以重新感受到。最傑出的恐怖求生遊戲很善於讓我們內心保持不安。在此標準下,《豬玀的機器》還有很長的一段路要走。恐怖求生類遊戲最近有些疲軟,《艾米》變成無底洞、《寂靜林》不再是從前的噩夢、《惡靈古堡》離恐怖的類別越走越遠。但是正如玩家反映影片所呈現的,玩家們渴望並準備好和恐懼做戰鬥。是時候再次開啟那些恐怖之盒了。