《植物大戰僵屍2》遇“華”鐵盧 盈利體驗兩難
遊戲的“中國化”,對於國內玩家來說是亦喜亦憂的話題,最近的《植物大戰僵屍2》上就是個很典型的例子。在2013年8月的第一天,《植物大戰僵屍2:奇妙時空之旅》終於在App Store中國區上市,這款厚積薄發的手機遊戲的前作集萬千寵愛和期待於一身,卻在此次的續作上遭遇了前所未有的滑鐵盧。
官方微博在宣布中國版遊戲上線的消息下收獲了超過八成以上的罵聲,而在App Store裡,為其打處一星的人數也在一周之內超過了打五星的人數。
不過,這些罵名其實都與這款續作的遊戲本質無關,作為PopCap四年磨一劍的傳承大作,《植物大戰僵屍2》在可玩性上做出了極大的突破,劇情、場景、玩法、樂趣等創新性的體驗都頗有可圈可點的地方。
問題出在某種處於運營和盈利方面考慮的設計上。在與海外版本的對比中,部分網友發現中國版的《植物大戰僵屍2:奇妙時空之旅》在難度上被有意的提高了數倍——不論是植物的解鎖還是增益道具的獲取上,中國用戶都需要付出比海外用戶更多的時間或是金錢才能得到同樣的內容,這種中外有別的差異很快讓中國網友的情緒從驚訝轉變成為了憤怒,這種夾雜了新時代“中國人與狗不得進入”式的屈辱火上加油的給這層憤怒增添了許多額外的感情。
然而,PopCap以及上海寶開,是否真的就做錯了?
博弈悖論之一:體驗與盈利的平衡
微博上曾流傳過這麽一個關於網遊和手遊對比的段子:網遊是驅動你花錢然後給予你比別人更爽的樂趣和特權,而手遊則是在不趕跑你的極限邊緣,逼你花錢改善自己的遊戲體驗。
這基本上就是手遊在盈利模式上所遇到的現實困境:手遊因為適配的是碎片化場景,所以休閑型應當是它的本色,但是愈發休閑,網友對待遊戲的態度就愈發不會認真,而不認真,則很難激發他們的付費欲望,所以很多手遊會在設計上拿出一套完全不符合“休閑”性質的難度,通過使用戶受到挫折來驅動他們付費克服這種難度,“出一口惡氣”。
《植物大戰僵屍》曾是一款收費遊戲,用戶只需要在下載的時候購買一次,即可互無差異的體驗遊戲。但是就像點卡網遊日漸稀少、免費(內購)網遊佔滿市場的趨勢一樣,《植物大戰僵屍2:奇妙時空之旅》也選擇了免費下載、通過內購項目來實現付費的模式,在這點上,中國和海外的運營是一致的。但是,或許是考慮到中國用戶在鑽研技巧和忍耐限度上的“超常性”,PopCap提升了中國用戶的遊戲難度,最終導致了該遊戲中國版在體驗上的敗筆。
可以想象的是,PopCap在評估這種改動的風險性上,盈利壓力大過了對於體驗的堅持,而這種考慮也存在著一定的科學性——在網絡遊戲市場,因為有了攀比因素,所以可以充分發揮“二八原則”的潛力,吸引一小撮“土豪玩家”,養活遊戲公司,然後再讓那些注定不會花錢的大部分“貧民玩家”陪著“土豪玩家”,進而滿足後者的優越感。但是,手機遊戲不具備太高的攀比因素,刺激用戶付費的最主要方式是讓用戶通過花錢來“省時間”、“降難度”,但是中國用戶恰恰是——在時間效率上闊綽有余的群體。
一款在中國曾經做到在線用戶人數第一的網絡遊戲(就不說名字啦)的運營團隊曾跟我說,他們也設計了不少引導用戶出手內購的項目,比如許多任務都需要大量的副本材料,而在遊戲商城內,則可以付費購買材料掉率翻倍的道具,這樣用戶就可以通過花錢來節省自己的時間。但是在當初並未想到的是,這種設計反而使不少用戶自發的產生了一種遠超出遊戲運營方想象的行為:他們會同時玩上四、五個遊戲角色,然後通過多個次要角色“養”一個主要角色的方式,每天花上四、五倍的時間,用次要角色去刷任務材料,然後轉給主要角色,從而實現不花錢也能和付費玩家一樣的任務進度。
這就是中國市場帶給PopCap的盈利壓力,海外玩家可能因為希望“節省時間、提升效率”而產生的購買行為,在中國玩家身上可能完全無法適用,所以《植物大戰僵屍2:奇妙時空之旅》不惜“殺敵一千,自傷八百”的破壞自己引以為傲的遊戲體驗,反過來壓迫中國玩家在遊戲流暢度上底線:大部分新植物無法通過常規流程來解鎖,而是——要麽擊殺雪人僵屍獲得碎片,積攢碎片解鎖;要麽積攢金幣,通過消耗大數額的金幣解鎖——但是,每次擊殺雪人僵屍需要付出5000金幣(每日第一次除外),這又直接導致積攢金幣解鎖植物的方向可見而不可得,這種悖論體現了《植物大戰僵屍2:奇妙時空之旅》其他很多設計上,最終引導的目標都是在唆使用戶:乾脆直接充值鑽石解鎖吧,別費那個力氣了。