名越稔洋:《人中之龍》的動作遊戲路線已經到達極限
近日,Fami通官方微博發布頭條文章,名越稔洋在採訪中談及了《人中之龍7:光與暗的去向》的製作歷程,陳述了會將這款作品做成RPG類型遊戲的原因。
名越稔洋表示《人中之龍》按照動作類型的遊戲做下去,在某種程度上已經到了極限,他想要尋求改變,而早前愚人節發布的視頻似乎也成為了一個催化劑。名越還坦承《人中之龍7》受到了《勇者鬥惡龍》的巨大影響。
以下為截取的部分原報導:
——請問是從什麽時候開始決定要做RPG的呢?
名越:
《人中之龍6:命之詩》的時候有說過:“桐生一馬的故事就到這裡結束了。”實際也是真的結束了。之後也有再忙著“極”,這樣把過去的IP重新製作的工作。只是我的腦海裡還是一直都想著下一部作品要怎麽做的事,下次的主人公是誰,描寫怎麽樣的故事等等……
但是只有這麽想的話,可能什麽都不會有改變。停在這個層次上的話,雖然還不知道主人公會是誰,但是一定會被拿來和桐生一馬來比較,會有人說:“還是桐生一馬比較好啊。”之類的,然後這部作品說不定就在這種聲潮中被埋沒。
不過這也是新主人公注定背負的命運,因為這種事情就停腳步是不行的。這樣下一作的主人公就需要擁有不容易被拿來和桐生一馬相比較的要素。
如此一來,就不是說還在故事層面上做文章,或者說把故事舞台放到哪裡的問題了。而是說需要在遊戲本身做出什麽樣的變化。總之,不想讓人拿新主人公去和桐生一馬做比較吧。
——原來如此,並不是要和桐生一馬在同一個賽場上進行對決啊。
名越:
嗯,沒有這樣的想法的。還有,《人中之龍》在發售當時本來就是對遊戲及遊戲市場的挑戰。這種挑戰的態度並不是說在變成系列化了之後慢慢變淡薄了,只是比起挑戰來說,變得更重視回應玩家們的期待了。
本系列從第一作發售以來已經過了15年了,也是該有個回歸原點的時候了吧。《人中之龍6》說桐生的故事就到此為止的時候,也有在考慮說下部作品怎麽做,
但是那個時候,沒有考慮改變遊戲類型,理所應當地在想怎麽做動作部分,以動作遊戲的分類和大家進行了探討。
——必須要做出和《人中之龍6》的遊戲體驗不一樣的遊戲......
名越:
從動作類遊戲的變化案開始,到多人模式一樣的設計也有考慮。於是開始追求高精度的AI,這個方向也算是有了挺好的發展了,只是後來有人提出說“我們在做的事只有不斷提高AI的水準這件事而已”(笑)。
還有被問到說,這樣做了之後,動作場景有非常大的變化嗎?當時以製作人的尊嚴來說,我只能說“有變化”,而說不出“有很大的變化”這樣的結論。然後就有人說:“那你們就把動作部分交給我們好了,你們努力去做點新的內容。”於是再回頭說“那新內容是什麽?”的時候,有一個提案就是做RPG。
包括AI要怎麽動之類的,總之是想要做個組隊戰鬥的。2個人,3個人,4個人這樣一起戰鬥的模式。於是想到“如此說來的話,RPG不是剛好嗎?”。
接著就是實際開始著手製作了。不過一開始只是做了一個大概的。愚人節公開的那個動畫就是這樣。那個時候AI還沒有完成,只是把素材適當地堆上去做了下。公開後,有人說“雖然有點胡鬧,不過看起來挺有趣的!”只是那個時候,心裡的感覺還是對半開的,姑且算是有5成的乾勁,6、7成是有點半信半疑的。
會不會還是做動作類會比較穩?不過都要追求穩的話,那不就還是以桐生一馬為主人來做比較好吧?(笑)那時候心想“不能就這樣被困在矛盾的漩渦裡出不去啊。”
這個反正也是決策層的問題,之後就在公司內部的說明會上決定要做成RPG了。只是以公司角度來說的話,《人中之龍》是一款在全世界都受到支持的IP。因此,如果說改了遊戲類型,會不會變成“那至今為止的都算是什麽啊”這樣的感覺。
這個部分主要是我去說服了公司的的管理層。姑且我也算是管理層的一員吧(笑)。“再按照動作遊戲的路線做下去,也不能保證還能有進步了,已經是到極限了。”這樣跟公司坦白地說了。“如果精神上也到極限的話,肯定也做不出有趣的遊戲的。”說實話其實我也確實是快要到極限了。
如果是別的IP的話,就另當別論了,只是是《人中之龍》而且要在規定期限內……這樣的話確實有點難了。嘛,所以才有“人中之龍工作室”十幾年就做了這麽多遊戲了(笑)。
當然,如果要做的話,自然是要做成功才好的。不把“失敗論”,“世界市場上會怎麽樣”等等猜測剔除,不走一遍挑戰路線的話是不行的。當然,下次的作品還會遇到同樣的問題。
可是不管本次結果如何,考慮將來的發展,在眼前進行一次挑戰是由必要的。
我把這點跟好好公司談了。嘛,要說把遊戲本身的類型都改了這點上來說的話,確實可能有點做過頭了。不過實際上愚人節的視頻也就是“雖然可能會做過頭,不過還是讓我試一下吧”這樣的感覺開始做的。最後結果來看,雖然有點胡鬧,不過放眼全世界會做那樣東西的地方也就是我們了。
——其實,至今為止的《人中之龍》系列裡也含有一些RPG的要素。比如變成桐生一馬的角色操作,成長要素。在街道上可以到處去探險等等,實際上隻玩過RPG的玩家玩了人中之龍之後就入坑出不去的玩家也有不少。這個方面來說,製作人員們與RPG的相性其實是很好的吧?
名越:
製作人員全員基本都是“勇者鬥惡龍”(DQ)、“太空戰士”(FF)的玩家(笑)。在遊戲往遊戲裡添加要素的時候,大家說的都是這個放在“DQ”裡就是那個……
這個話拿“FF”打比方的話就是……某種意義上來說,是種“抄襲“吧。不過我早就和“史克威爾艾尼克”的社長松田(洋祐)先生通氣過了,也和堀井雄二(DQ之父)先生也說過了。這些都是帶著尊敬的前提製作的。怎麽說,RPG的要素,稱呼也是,為了改變遊戲類型,我們不是說適當的做一下,還是想要真正正式的發展下去的。
因此,我也是低下頭去請求了很多國內外的RPG的大前輩們,這對我來說也是個重要的儀式。堀井先生也跟我說:“這不是很有意思嘛。”這也是成為了我想進一步做好這部遊戲的動力。
——把《人中之龍》做成RPG的背景裡,是不是還是有《審判之眼》的成功的影響?
名越:
影響多少是有的吧。雖然是個人的看法,我是能夠把動作類的遊戲,提高難度去做起來,但是“人中之龍工作室”的風格不是這樣的。
因為他們不屬於,以某個興趣為契機去提案製作的工作室,打個比方,無論有沒有實力,應該是不會做《隻狼:暗影雙死》這樣的作品的(笑),《隻狼》的內容是很厲害,看到的一瞬間就在想這到底是怎麽做的,工作人員也立刻開始分析AI的構成,嘛,是技術人員才會這樣吧。
比如說,問他們會不會想玩。恐怕會回答說“不斷死掉的遊戲的話,有點……”。不過問我說是不是完全對這種遊戲沒有興趣,倒也不是我也有時候也想說以自己的方式去做一款這樣的遊戲。
《人中之龍7:光與暗的去向》將於2020年1月16日正式發售,登陸PS4平台,該作中文版將同步發售。(原文鏈接)