《仙劍奇俠傳6》講了個好故事 嘗試大膽卻失敗了
2015年,最受關注的國產遊戲莫過於《仙劍奇俠傳6》了,作為響當當的金字招牌,《仙劍奇俠傳》的一舉一動都備受關注。
此前,《仙劍五》賣出了創紀念的140萬套的成績,但是用戶對於仙劍萬年不變的回合製一直持批評態度。為此,開發團隊對《仙劍6》進行了大膽的改變和創新,新作《仙劍6》不僅推翻了傳統的回合製且在遊戲體驗上進行了巨大的改變。但是,這次嘗試也會仙劍帶來了巨大的爭議和批評,很多的用戶對於改變並不適應,同時因為項目立項時預算資金不足,使用較為便宜的U3D引擎也帶來了一系列的優化問題,銷售量雖然一路高歌,但隨之面來的批評也如潮水一般。
因為這一次大膽的嘗試,《仙劍6》付出了很大的代價,遊戲上市前預期的200萬套銷售量成了泡影。
《仙劍6》這一代備受批評,主要集點在戰鬥方面,放棄了回合製對於無數的女性用戶來說並不是一個好消息,而諸多新元素的注入對於老用戶來說又產生了一種不適應的感覺。改變和不改變都會有問題,但筆者相信,仙劍必須要改變,並不能因為這一次備受批評就放棄前進的方向,開倒車這種行為並不可取。
戰鬥模式和遊戲體驗每個人都會有不同感受,但《仙劍奇俠傳》歷來以劇情為主,作為最重要的遊戲內容,絕大部分人和筆者一樣,對於《仙劍6》的劇情還是持讚賞的態度,這次《仙6》從劇情上來講,講了一個好故事。
《仙劍6》這次的故事背景從山海經神話體系的女媧轉變到了神農路線,相關九泉設定以及整個世界觀體系設定和主線脈絡清晰,故事前後的關聯性極強,一直在為玩家設定懸念和鋪墊。而遊戲中的人物個性鮮明,並沒有實際意義上的好壞,每個人都在做自己的抉擇,埋名解縛熱海、三哥訣別龍潭、明繡給祈送上第四年的長壽面、以及最後祈的期望,都很深刻。
作為一部追求突破的作品,《仙劍6》似乎刻意在擺脫系列前作的窠臼,不單單滿足於刻畫少數幾個角色,而是將劇情在這一代發揮得更加自由了,同時這次的《仙劍6》在劇情上增加了許多新的元素,令人耳目一新。
橫向跨度上,正武盟、啟魂聖宗、衡道眾、禺族、曇華洛家各懷心思;縱向跨度上,故事發生兩百年前的洛家血祭、七年前霧魂血縛乃至三年前的九泉靈脈波動層層揭曉。可以說,在整個故事結構的鋪陳上,仙6的種種表現都稱得上高水準。
而仙6劇情最精彩的地方應該就在於解謎的過程,筆者的好奇心很強,在謎團解開的時候,確實會有推理劇或者部分警匪劇那樣豁然開朗的感覺,這點對於劇情控來說應該是很不錯的。
除去精彩的劇情,這次的場景建模比前幾代“真實”了不少,只要是看到用空位的地方,基本都是可以過去的,看到下面有路,也可以不走樓梯,直接跳下去,而不是再像以前一定要走既定路線,在自由跳躍這一點也讓人舒服很多。
至於音樂方面,筆者很喜歡《仙劍6》裡面的音樂,有的音樂甚至想單曲循環,場景音樂,劇情伴樂,都聽的讓人很舒心,劇情裡面音樂,不再是那種淒美的,而是與劇情故事相伴相生,好的劇情配上好的音樂,令人感動,同時,這次的CV配音完美的演繹了遊戲人物的性格和情感特點,越今朝的多謀、癡情,越祈的呆萌,洛昭言時而女漢子、時而小女人,閑卿的看淡人世,明繡的直言坦率,居十方的人性脆弱等等讓人印象深刻,每個人物的性格都不一樣,卻又能直觀的看出他們的真實情感表現。
當然,《仙6》雖然講了一個好故事,但是也存在了一些問題,情節對話冗長,沒走兩步就進入下一段劇情,為了後期能抖包袱,前期鋪梗有些過多,不仔細關注劇情的細節有時會讓用戶有跳出感。
好的劇情如果有流暢豐富的表情動作,將會更加引人入勝,不過遊戲人物在動作和表情上略生硬,對話時嘴唇的運動有時會對不上。角色轉身永遠目不斜視,頭身同轉,有時原地踏步等等,在這方面很顯然仙劍對比國外3A級的水準還有一定的距離。
愛恨心切的玩家對仙6抱有了很多希望,但以仙劍在國產單機遊戲當中的地位,光有一個精彩的劇情遠遠不能滿足玩家的欲望,很多玩家針對遊戲畫面、戰鬥系統、遊戲玩法等多方面的批評也很多,愛之深責之切這句話來形容《仙劍6》真的再合適不過了,被期予無數厚望的仙劍,一個堅持了20年的國產單機遊戲,一路愛恨糾纏,最終歸於一場難忘的仙俠傳說。
玩家願意把掌聲留給那些願意顛覆自己,在遊戲性上不斷嘗試和進步的團隊,雖然《仙劍6》飽受爭議和批評,但嘗試著做出一些更好玩的遊戲、不那麽功利地去對待產品,開發團隊北京軟星的態度還是值得讚許的,作為玩家,筆者並不希望因為這些挫折而導致開發團隊失去進取和改變的勇氣。
不管如何,希望在下一部《仙劍7》當中,會有更多不一樣的驚喜吧!