玩家分析仙劍6戰鬥系統:類似軌跡 戰鬥可自由移位
姚仙打造的國產RPG新作《仙劍奇俠傳6》將在今年與各位玩家見面,在六位主角全部登場亮相之後,玩家們更多的關注點已經轉移到了戰鬥系統上。
在之前的宣傳片中我們看到了不少戰鬥的場景,不少玩家表示《仙劍6》的戰鬥系統類似《太空戰士13》,或者兄弟作品《軒轅劍外傳:穹之扉》,但有玩家經過仔細分析之後認為還是有些區別。
首先,介紹人設的時候,突出介紹了每個人的武器,我猜猜技能系統應該和武器有些關係。
然後,研發影片裡雖然只有幾個片段,不過可以看出,這次仙劍6的技能系統應該有類似加點的東西,不過這個加點是組成技能,還是影響屬性值,目前不得而知。
看影片看不出是否自由走位,反正我是希望有的,如果技能有範圍和距離判定的話,我能想到的有一個遊戲倒有點類似,就是軌跡系列。
軌跡系列的技能系統,武器決定武技技能,魔法技能由導力系統來調控,這個調控不僅能影響屬性值,更能組成魔法技能,在軌跡裡,人物雖然沒有明確的職業劃分,不過各個人物的武器和導力系統決定了每個人在戰場上起到了不同的作用,比如零軌裡的羅伊德屬於均衡型,物理輸出和魔法輸出都不錯,是傷害輸出者,魔法屬性偏地屬性,而艾莉屬於輔助和控場型,物理輸出低,魔法輸出不如迪歐,武器和屬性(生命和防禦偏低,武器是導力槍,射程較遠)決定其位置在戰鬥區域的邊緣比較合適,其作用是輔助和加血類型。
以下為我猜想的仙劍6的戰鬥系統:
武器對應武器的技能,這些技能有的是強力攻擊,有的高效輔助(我最喜歡用艾莉的全場加血並帶原地復活技能),技能系統的加點同時影響屬性和技能組成。不確定的是,這個加點是否能像零軌那樣可以調節,可以隨時更換組合方式,印象比較深刻的是羅伊德單打瓦魯多的時候,通過調節導力系統,達到羅伊德的防禦值增加和速度值增加,以便於能夠比對手多一個回合的反應,也能躲開瓦魯多的高傷害攻擊,當然,玩家也可以選擇最笨的打怪更新再去挑戰的傻辦法,不過戰略上的多選擇總好過一條道走到底的好(而且多選擇要易於被玩家發現)。
戰鬥可自由移位,借鑒一些即時製遊戲的設定,比人中之龍騰世紀或者晶體管,技能有距離或者範圍判定,玩家可通過暫停提前給人物走位(我比較喜歡說拉位置),這時候敵人的AI也應該聰明點,懂得圍攻輔助型人物,當然我覺得走位的距離應該有所限制,具體看數值企劃怎麽設定了,我方的策略設定可以稍微借鑒一點闇龍紀元,比如分為近戰類型、控場類型、遠程攻擊等,還可以進一步設定是始終追擊敵人,還是保持與敵人的距離,以及生命值小於多少時自動加血等等。