遊戲資訊
仙劍奇俠傳6 PAL6
  • 發售: 2015-07-08 (PC)
  • 發行: 方塊遊戲
  • 開發: 北京軟星
  • 平台: PC PS4
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中
《仙劍奇俠傳6》是由軟星科技大宇資訊旗下軟星科技製作發行的一款RPG遊戲,該作是《仙劍奇俠傳》系列遊戲的第八部單機作品,講述了越今朝和越祈在為尋找丟失的某樣東西時,無意中揭開了塵封的秘密的故事。 世界觀: 傳說,在太古神農大神誕生時,天下伴有九泉相生。這九座神泉又稱為天地九井,乃是滋生萬物的源泉。九泉中凝聚了世上最濃厚的靈力,為天地靈脈之樞紐。 九泉伴神農而生,後又經神農千萬年辛勞疏通,逐漸成為天地間最重要的生命源泉。九泉面前,眾生平等。無論是神駿奇麗的靈獸仙禽,還是醜陋不堪的凶獸毒蟲,都在其滋養下共享這方天地。 因神農與九泉淵源深厚,這九泉也被統稱為“神農九泉”,分別為:照膽、寒髓、熱海、無垢、霧魂、春滋、炎波、毒瘴、龍潭。 九泉澤被萬物,天下一片祥和,然生活在大地上的獸、神、人三族,卻逐漸萌生私欲而致衝突不斷,矛盾日深,最終爆發大戰。神族實力超凡,在爭鬥之中逐步佔據上風。神農心知私欲一起,三族再難共處一方天地。而九泉為天地靈脈樞紐,乃萬物滋生之關鍵,為防九泉因三族之戰而損毀,殃及天下生靈,神農窮盡神力為九泉施加強大結界,並取天地靈物,製成九件手環,是為九泉之鑰。 三族大戰,最終以獸族不敵人神聯軍戰敗而收場,蚩尤引獸族入魔界,人神魔三界自此隔閡,九泉也於這場動亂中,散落至各界,形態和異能亦隨所處之境而產生變化。大戰之後,神農和九泉鑰環不知所蹤,時光流逝,九泉的傳說也逐漸被遺忘。

《仙劍奇俠傳6》製作人訪談 這次的劇情包你滿意!

姚壯憲鑄就了《仙劍奇俠傳》系列,《仙劍奇俠傳》系列也成就了姚壯憲,不過,在系列作品背後,可不只有一個“姚仙”。比如在《仙劍奇俠傳6》中擔任主要製作人的欒京,他也曾出任《仙劍奇俠傳五》主企劃以及《仙劍奇俠傳五前傳》製作人,為廣大仙迷帶來了非常精彩的作品,今天小編就給大家帶來了《仙劍奇俠傳6》製作人欒京的專訪,讓我們來了解他對於仙劍對於遊戲更多的理解與想法。

問:之前看到你說過你的愛好是追動漫新番,現在有在追什麽作品嗎?

欒京:《JOJO奇妙冒險》,比較硬派的一部作品。漫畫應該是在我中學的時候就已經有了。

問:最喜歡哪個主角?

欒京:空條承太郎,整個第三部的人都比較經典。

問:是啊,第三部才算是JOJO真正成為經典的一個作品。你會不會考慮把裡面的一些東西放在仙劍裡?

欒京:其實看過一些喜歡的動漫,有時也確實會考慮這個東西能不能放到仙劍裡,想法都會有的,但能否實現要看實際的製作考量。

問:這次仙劍6有沒有用動作捕捉系統?

欒京:在最開始製作的時候,我們曾經評估過一段,不過最後因為種種原因,並沒有大量應用於仙劍六的製作。

問:那就是會在下一代中嘗試使用動捕系統?

欒京:對,這是一個趨勢。隨著動補技術的提高,我們也很願意去嘗試。

問:據說這次劇情長度有60個小時,那這60個小時是什麽概念上的60個小時?

欒京:劇情長度因為我沒有掐表計算過(笑),不過主線長度應該和仙劍5前傳類似。

從故事的角度來說,應該算是《仙劍五》《仙劍五前傳》《仙劍六》三部作品中,我和編劇討論和衝突最多的一次,在製作過程中我們有過一些分歧,不過最終還是達成了共識,希望玩家們能夠喜歡這次的劇情。

問:最激烈會到怎樣?

欒京:可能我會說些“難聽”的話,比如“你不要再說了,按我的要求做”之類的。其實這種話與其說是說給對方聽的,倒不如說是自己當時的一種情緒發泄,之後過一小會兒平靜下來了,就會為剛才的態度向對方表示歉意,然後進一步溝通我們雙方的想法。因為你一定要清楚,如果沒有基本共識的話,“勉強的服從”是很難做出好東西的。

問:這次過場動畫的數量會有多少個?

欒京:過場動畫和仙5和仙5前差不多,會抓十段左右。這裡是指2D動畫的部分。

問:這次你是否會擔心2D和3D結合起來的方式會有點衝突的感覺?

欒京:在最開始確定要這種做法的時候,我們內部也有過討論,我是否確定要這種感覺。

當動畫做出來之後,我們整個研發的團隊看到實際效果後,感覺違和感並沒有我們想象的那麽強,而且這種做法在國外的一些遊戲中其實已經在使用了。之前國內沒有人嘗試過,其實現在國內的動畫製作水準也在不斷提高,這次我們找到一個不錯的合作方,出來的效果感覺還挺驚喜的。

我個人是比較喜歡動漫的,所以也期待國內無論是遊戲還是動漫都能一步步的更加成熟。

問:現在有些作品是重回2D畫風,感覺還是不錯的,以後的作品,不一定是仙劍,會不會考慮返回2D畫風去做一下?

欒京:有可能,我們不能以風格來論高低,2D還是3D,是寫實還是卡通,是Q版還是等身,是可愛還是唯美,都不影響他是否是一個優秀的作品,具體還是要看你要做哪種類型的遊戲。

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