7月9日3DM新遊評測與推薦 仙劍奇俠傳6再賣情懷
由於昨天將大量時間花費在了情懷上面,沒有第一時間給大家帶來這款新作的評測和推薦,故將《仙劍奇俠傳6》放在了今天。本作也已在昨日下午的3DM直播頻道(YY頻道:90333)進行過展示,歡迎玩家繼續關注3DM遊戲新聞聯播欄目。以下是今日遊戲作品的詳細介紹。
遊戲名稱:仙劍奇俠傳6
英文名稱:PAL6
遊戲類型:角色扮演類(RPG)遊戲
遊戲介紹
《仙劍奇俠傳6》是由大宇資訊旗下軟星科技(北京)有限公司所製作的一款國產單機中文角色扮演電腦遊戲,本作是《仙劍奇俠傳》系列第八部作品。本作比起五代與五代前傳具有更躍進的畫面效果,且他們在遊戲的戰鬥系統、畫面表現、3D效果等也都將有所不同。
仙劍奇俠傳6評測
情懷大作已經發布兩天,鑒於大家都在盯著這款作品,因此評測也必須慎之又慎,盡可能地把遊戲系統摸一遍之後才敢給出簡單評測。遊戲的劇情還算不錯,開場沒幾個小時各種陰謀陽謀主要敵人次要敵人躲在暗處的敵人好人壞人亦正亦邪的人神秘人看似好人實際是壞人看似壞人實際是好人看似女人實際是男人看似男人實際是女人的各種內容各種角色統統出現了,屬於一個傳統仙俠劇集的套路,另外配音相比國內之前的作品和其它的作品也有了很大進步,最起碼不再陰陽怪氣裝腔作勢,有點電視劇的感覺了。
能說出來的好處勉強就是這些,而且這些優點還是相對而言,並不是說有多大的飛躍。劇情不錯,但遠沒有到讓人沉浸其中步步扣人心弦的感覺,節奏也是一如既往的平緩,每到一個城鎮甩個包袱打個哈哈什麽的。配音還行,但也還沒有達到國內衛視熱映劇集的平均水準,而且大家都頂著一張僵屍臉,配音再好也讓人難以入戲。
遊戲行業發展了這麽多年,製作遊戲應該已經變成了一個流程化的東西,一款遊戲中先有什麽後有什麽該有什麽不該有什麽,雖然沒有教科書,但也有一個約定俗成的東西。並不是說照本宣科,而是經過很多遊戲製作人和各種不同的作品一路摸索過來,就目前的遊戲製作發展程度而言,做成這樣最容易讓玩家入戲,讓玩家產生代入感融入遊戲。現在市面上流行的一些遊戲,不管是大製作小製作賣座的不賣座的,基本都要做一個序章和戰鬥模式教程。6月份有一款很爛很爛的FPS作品叫《最後的信條》,整個遊戲粗陋不堪,但他們還是做了一個教程,在教程中還有一個背景音不斷吐槽:“上個世紀我們做遊戲的時候都是一張紙質說明書就解決問題,現在玩家口味刁了,不做戰鬥教程根本沒人玩了,難道真的還需要我教你WASD是移動Shift鍵是跑空格是跳Ctrl是蹲嗎?”不知不覺,教程就這麽完成了。然而《仙劍奇俠傳6》連紙質說明書都欠奉,因為很多玩家買的是數字版,他們的戰鬥教程就是在第一場戰鬥中的幾張圖片。在完全照搬《太空戰士13》的戰鬥模式裡,沒有最起碼的教程部分,很多玩家進入戰鬥之後完全不明所以,為什麽選了技能會不動?為什麽可以選好幾個技能?為什麽選了四個技能還不動?為什麽敵人一直在動?在第一場教學戰中諷刺性地大俠重新來過幾次之後,總算是弄明白了原來需要用完5個行動點才會自動行動,否則玩家就會一直杵著不動。當然這款遊戲戰鬥的複雜程度也就到此為止了,從頭到尾你只需要在戰鬥中選擇技能,然後就是看著螢幕中的敵人胡亂走位亂打一番。當然你可以在螢幕前祈禱敵人恰好能夠走到一團,這樣你的範圍技能可以多打幾個人,但總體而言敵人的站位似乎是無跡可尋的。但管他呢,只要你把回復角色設定好的話,隨便怎麽打都能贏不是嗎。
之前我們說過很爛的FPS裡Shift鍵是跑,但這款遊戲裡是沒有加速按鈕的,正常那個跑步動作已經是人物可以達到的最大速度,這就給人物完成支線任務造成了很大的難度,首先支線任務沒有地圖提示,然後你還跑得很慢,那麽在城裡跑半個小時,終於找到那兩個任務目標,交任務之後獲得——百八十塊錢的感覺實在是想怒砸鍵盤!有這工夫我去野外練級能掙幾千塊了好嗎!當然你做任務可以提升聲望,買東西就會便宜一點,但這時間還是不如直接打怪更新賺更多的錢直接,至少還有趣一些。再說了,聲望也不一定要靠做任務,就比如第一個城鎮,有一個小姑娘在表演重複度極高的舞蹈,一群閑人每天站在那裡看這幾個重複的動作都不嫌煩,這時你過去,跟舞台旁邊招攬生意的小哥搭話,選擇“捧個人場”,就可以加10點聲望,再交談可以再加!你只需要捧80次人場,這個城鎮的聲望就滿了!我不知道後面還有多少這樣的機會,另外我也沒時間去捧80次人場。
話題扯遠了,為了解決奔跑速度慢的問題,有的玩家提出了變速齒輪,這給一些堅持不用任何修改工具的強迫症患者造成了一定的困擾,還有的玩家提出了遊戲有自動奔跑的R鍵,按下之後角色就跟中了邪似的筆直往前跑。首先R鍵這個功能並沒有什麽卵用,當然你可以對準目標按下這個按鈕就可以休息幾秒鐘,但其實移動速度還是一樣的。最可怕的是,當你在場景切換時,對準了場景出口,按下R鍵,就等著看劇情了,結果在看劇情的過程中,你能夠聽到奇怪的啪啪聲,這並不是什麽不和諧的東西,而是在人物劇情對話的過程中,其實人物還是一直在遊戲場景中跑動的!根本停不下來!當你看完劇情之後,會發現自己已經跑到城鎮的中心了,倒也算是個省時省力的好辦法,在看劇情的過程中,就把路給趕了。
另外遊戲中的一些細節部分透著各種的不嚴謹,山坡上懸浮著的沒有根部的樹就不說了,從牆壁中間伸出來的樹枝樹葉也屬於老生常談,有的角色明明滑鼠懸停在其身上之後會變成對話標誌但點擊後卻沒有任何台詞不知是忘記做了還是為今後的DLC做準備,主角的嘴型永遠是啵啵啵,NPC永遠是嘴不會動眼不會動整個面部就是一張圖片而已,想要分辨這個出場角色是不是主要角色,只需要看嘴。最簡單的例子,第一個迷宮裡有兩個軟星稱號,當時沒有意識到那是什麽,在城鎮可以自由探索之後,有個乞丐會告訴你,金色的小貓狀的東西就是軟星稱號,所有的都是可以跳上去的,就看你能不能找到辦法。這時會想到迷宮裡還有兩個稱號,重新進入迷宮之後,會發現浮空石板的部分怎麽也跳不過去了,似乎第三塊石板的位置坐標稍微變了一點點,也就是意味著如果你沒在第一次進入迷宮的時候拿到稱號的話,以後就再也拿不到了。
當然其它地方的稱號也不是那麽好拿的,由於遊戲背景物品材質模糊,很多時候你無法判斷一個落腳點是能跳上去還是不能,只能慢慢試探,有的時候跳上去更顯得像個BUG,所以說整個的稱號收集系統顯得特別雞肋,給的屬性獎勵也不好,就像城鎮裡的支線一樣,不如把時間和精力花在推主線上,賺點錢買一些常規武器,反正還是那句話,回復隊員配置得當的話,一般來說怎麽打都很難掛掉的。
遊戲是用來玩的,玩的時間總感覺過得特別快,雖然遊戲在戰鬥部分和劇情部分基本是平均用力,但玩家還是很容易會有“打架幾分鐘,劇情看半天”的感覺,其實這是很多RPG都要面臨的問題,大作對這種問題的解決方案最開始是強化迷宮,讓玩家在迷宮的探索和戰鬥中花費大量的時間,之後會覺得能夠欣賞到打完迷宮之後的劇情來之不易,對劇情有更多的好感,最早《仙劍奇俠傳》初代就有這種感覺。後來很多玩家吐槽迷宮難度以及長時間耽擱在迷宮之內也略顯無趣之後,就開始豐富戰鬥支線,讓玩家不停地從各路NPC手中接一些需要戰鬥的支線,這樣就有事可做了。但在《仙劍奇俠傳6》顯然是不適合的,如果接一堆支線,然後跑到城外打怪,按這款遊戲的跑步速度,大部分的時間就花在路上了,還不如看點劇情。但這麽一來,最早的問題就無法解決了,也就是說玩家在這款遊戲中,還是會覺得自己總是在看劇情。
動畫並非是發展劇情的唯一方式,國外大作早已用信件、書籍甚至怪物名字來解決了這個問題,當然在《仙劍奇俠傳6》中,也用場景中開啟角色對話的模式對豐富劇情介紹的手段進行了一點探索,但總的來說,我們還是要看動畫,大量的動畫。
寫到這裡按理說應該有個總結了,正常的套路是“雖然有這樣那樣的缺點,但我們還是看到了明顯的進步和國產遊戲的曙光,讓我們共同期待未來的發展吧!”但是這些我並沒有看到,只看到了核心遊戲製作理念的缺失,而把精力花費在了一些跟遊戲核心內容無關的一些方面。你們畢竟不是手遊大廠史愛,單憑劇情音樂精美的動畫就足以把這款遊戲賣出去,對戰鬥則進行一些簡化處理,這套設計理念並不符合我們的遊戲,而且人家在《太空戰士15》裡面也修正了設計理念。遊戲,好玩才是最重要的,什麽時候能夠弄明白這一點,國產遊戲才會真正的有個未來。
3DM新遊推薦度:6
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