《仙劍奇俠傳3》遊戲特色
【故事】
《仙劍奇俠傳三》采全新的故事,是項目一開始就確定的,這也是仙劍之父_姚壯憲一直以來的願望。
早在仙劍95版發售的時候,姚壯憲面對記者,就闡述了他對仙劍後續作品劇情的看法。
姚壯憲認為一代的劇情布局是一個巨大的宿命循環,本身是很完整的故事,在一個完整故事的基礎上續寫,並不是負責任的做法,一方面過於商業化,另一方面也限制了企劃創意的發揮。
但大宇作為一個非常重視玩家意見的公司,為了滿足廣大玩家的需要,還是在2002年末推出了延續仙劍一故事的《仙劍奇俠傳二》,而滿足姚壯憲一直以來願望的責任,就落到了《仙劍奇俠傳三》製作群的肩上。
其實一個系列遊戲要持續抓住玩家的心,最重要的是精神的繼承。
仙劍的核心是美好而永恆的情感,只要將帶給玩家的感覺和回憶延續下來就足夠了。
今天的《仙劍奇俠傳三》,也將作為一個承上啟下的作品,為仙劍系列開創一個新局面!
而說到劇情與前代的關聯,就不能不談到世界觀,五靈珠、鎖妖塔、女媧族、蜀山仙劍派,這些仙劍系列的重要表征物都會在仙三的故事中中佔據重要位置。
仙劍世界觀的核心,就是構築在中國上古神話和先民崇拜基礎上的五靈六界體系。
所謂五靈,就是水、火、雷、風、土五種巨大的自然力,他們是維系整個世界能量平衡的源泉,而在人間,五靈之力被女媧補天遺下的彩石所吸附,成為五靈珠,是人間最強之力。
這些在仙劍一中有充分的體現,在仙劍三中,更成為整個故事的核心。
【引擎】
《仙劍奇俠傳三》使用的3D遊戲引擎,歷時兩年開發完成,其間根據技術的進步和使用的回饋進行過多次重大調整,日臻完美成熟。
同時,引擎針對遊戲風格的要求,著重強化了色彩和形體的處理,加入了很多能增強畫面表現能力的技術,如LightMap、柔性皮膚系統、實時粒子系統等等,和仙劍所要表現的唯美柔情風格非常契合。
引擎在透明貼圖表現,即時光源處理等方面的表現可說是首屈一指。
在接口操作方面,《仙劍奇俠傳三》著重強化了體貼和便利。
所有的物品、裝備、仙術和特技都經過了精心的分類。另外還設置了按照價格、按照功能等多種排列方式,令尋找物品的過程簡單快捷。
《仙劍奇俠傳三》將引領仙劍系列的世界觀浮出水面。帶給玩家一個更宏大,更深邃的世界。
對於玩家玩3D遊戲會頭暈的問題,製作群非常重視,仙三針對這一問題提出了一套解決方案。
遊戲中提供玩家最大的選擇權,雖然遊戲引擎有靈活的旋轉和縮放功能,但仙三卻沒有任何程序預先設置的回旋和縮放,也就是說,是否旋轉視角,完全由玩家自己決定!這樣一來,玩家甚至可以完全不轉動畫面來玩完整個遊戲,這就是我們努力追求的—“有2D感受的3D遊戲!”
【畫面】
就美術風格而言,《仙劍奇俠傳三》主要注重2個特點:
一個是如何用3D技術表現出2D感覺,承襲仙一的美術風格。
另一個是如何更充分地體現3D特色和引擎的強大功能。
《仙劍奇俠傳三》在美術風格上強調回歸原點,就是在3D的技術條件下,重現並傳遞給玩家跟第一代仙劍一樣的感覺。
仙一的風格比較特別,它是揉合了中國工筆重彩和日式卡通風格而創新出來的---仙一獨有的粉彩中式卡通風格。
粉彩用於3D會感覺不夠鮮明,因此《仙劍奇俠傳三》採用了更加明快的色彩。
至於人物的頭身比例,仙三是完全按照DOS版仙一的比例製作的,但是由於3D鏡頭有透視的原因,看起來人物會比較Q一點。
對於體現3D特色方面,重點被放在了畫面效果上。
比如人物的衣服飾品的透明設計,內衣外衣層疊的精心製作,保證無論鏡頭處於什麽位置,人物都能呈現最美的一面。
場景部分注重水、霧、雲海的表現,結合強大的粒子功能,產生仙境般如夢如幻的感覺。
迷宮的設計更體現了3D特色,因為仙三的鏡頭是可以360度無級回旋的,注重高低起伏、立體交叉的設計令玩家體會到不凡的真實感覺。
請大家玩遊戲的時候不要忘記隨時停下來旋轉一下視角,你將如身處真實世界一般,領略到無限風光。