遊戲資訊
異度神劍 Xenoblade
  • 發售: 2010-06-10
  • 發行: 任天堂
  • 開發: 任天堂
  • 平台: WiiU
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《異度神劍》(Xenoblade Chronicles)是由Monolith Soft製作,任天堂發行在Wii平台上的一款角色扮演遊戲,發行於2010年6月10日。多元組合的無縫戰鬥和壯闊華麗的地圖,草原、森林、雪山等等風格各異的佳景,起承轉合的劇情伏筆,恐怕二百小時也玩不完的大量支線任務和隱藏要素,還有角色羈絆和海量的NPC關係,建構成RPG史上最完整和最豐富的世界觀──玩家的行為甚至能改變NPC們的關係,能夠使反目成仇的親子和好,又或者令深愛的情侶分開。即是說除了主角這一群人並不是孤獨地戰鬥,還有其他林林總總的人們生活在XB的世界當中,玩家能夠細細體會他們的生活和經歷。

異度神劍2花三種形態分析

花JS,純防禦型,格擋率超高,輸出比較低。

純肉盾角色,主控虎不需要特意加仇恨特技(因為主控虎的時候花JD輸出高,仇恨穩定)。

搭載核心 tank master

推薦武技卡(兩槽) debuff清除+任意(我習慣用吸引仇恨/普通攻擊武技填充加速)

推薦ram(三槽) 格擋時50%幾率無傷+受到攻擊時25%幾率回復12%血量+20%格擋率

推薦必殺LV1/2/3提升 建議正面加傷/挑戰者/90%以上血量加傷都可以,但是需要根據情況。

格擋無傷和受到攻擊時(0傷害)回血是可以疊加的,這點很讚。就我的經驗,我70級的時候虎帶著花JD被81級大猩猩一個元氣波懟到不能自己的時候(可能是等級問題,不停被吹飛,沒法攻擊),花JS巋然不動根本不掉血,區別還是很大的。

花JD能夠輕鬆到達80%以上的格擋,配合50%的格擋無傷+25%幾率被攻擊回血。帶上tank master的時候雙項50%左右的減傷,簡直不要太剛。(有沒有朋友知道格擋減傷的具體效果?是固定減傷+百分比減傷麽?)

由於每個機器人是不可能支持全5級+master芯片的,所以並不是每個技能都需要用5級加強。

必殺正面加傷1級60%,5級100%相隔近100點能量,由於花JS的LV1必殺必然是用的最少的,可以考慮裝1級的,也可以考慮不裝。

必殺Lv2可以用5級晶片,必殺lv3看心情,但是最好不要用90%血量加傷,因為花JS沒有太多主動回血手段,不能保證血量。

花JK

不知道是不是我錯覺,花JK很弱雞。

花JK,技能分別是15%幾率閃避,閃避後以320%力量反擊,快速切換

技能上沒有太多可說的,有一個smash(撞地?)技能,完成最後連段,但是傷害由於多段,效果不太好(明顯沒有朱雀好)

釋放技能中能夠閃避。配合閃避後320%的力量進行反擊倒也能看(前期)

這貨最有毒的地方是大部分技能是以太屬性,但是閃避是後的反擊是看物理加成,而且沒有任何面板加傷的地方。虎的以太屬性本身不高,或者說在花JK帶閃避mater的情況下,不會有任何人帶考慮帶以太master(肌肉master、tank master)

推薦核心 閃避master

推薦武技卡(兩槽) 隨便…

推薦技能ram(四槽) 200%力量反擊(200%以太反擊該模式下無法裝備,有毒!!)+挑戰者+滿羈絆閃避+受傷回血

推薦必殺 LV1/2/3提升 建議正面加傷/挑戰者

花JK真就是個打必殺槽的存在,有時候甚至都不用她(有對花JK有更深理解的朋友請指出)指望靠花JK打輸出感覺就是活在夢裡。當然,這個閃避很好,看準機會躲各種技能,是個不錯的保命技。

花JD,輸出很強,可拆卸機娘更強。

花JD是標準的暴力輸出,滿羈絆100%的輸出,15%幾率反射傷害。三個技能傷害倍率都很高,而且是多段,可以打出素質四連中的兩連(破防三次判定,浮空兩次判定)。自身配合芯片暴擊率能夠達到40%以上的爆率(基本足夠)。

這裡要談一談傷害提升的問題。如果花JD攻擊500,攻擊敵人傷害為400。

在花不裝任何其他東西的時候,滿羈絆傷害會變成800,也就是4*(100%+100%),其他的所以輸出都會翻倍(包括必殺)。

在裝備正面加攻、仇恨目標加傷且滿羈絆時,傷害會從800變成1200,所有的傷害還是也會從之前的2倍傷害變成3倍傷害。也就是說基本上可以看到的各種種類針對的加傷都是加法。

不考慮必殺連擊、混合連擊之類,單說各種普通攻擊,武技單發傷害,必殺單發傷害,基本所有傷害都是收到這裡的傷害加成。

那必殺技特殊效果其實也受到這個加成。比如90%以上加傷150%和前面300%加傷。其實也是直接疊加變成450%傷害,並不存在乘法問題。

唯一例外的是暴擊傷害,暴擊傷害是普通傷害的1.25倍左右(目測)通過花的暴擊加傷5,加50%的暴擊傷害,這個確實是能夠把暴擊傷害提升到普通攻擊1.8~1.9倍的樣子(目測,不確定暴擊加傷是加法還是乘法,有大佬可以試試)。

推薦核心 肌肉master

推薦武技卡(三槽) debuff取消、暴擊提升、任意

推薦技能ram(五槽,第一排第三個槽無效,不確定是原本隻設計了5槽,還是原本設計6槽)暴擊相關:暴擊吸血、暴擊傷害增加,這兩個是比較固定的。

加傷類型:挑戰者、仇恨目標加傷、正面攻擊、室內外加傷、敵對種類加傷、血量高於90%加傷。(選2~3種就好,傷害算法為加法,越加實際提升百分比越少)

奇怪的強化:反射強化、異刃combo加強30%、日/夜滿羈絆命中提升、反射無效、格擋無效

推薦必殺 LV1/2/3 滿血加傷/正面/挑戰者(一點個人經驗,不一定對。在正常釋放必殺的時候如果是對位置有要求,如正面、側面、背面,多段傷害判定是以發動必殺時異刃的位置起的,之後敵人哪怕位移轉身,依然會保持觸發。如滿血加傷如果是多段,起手時血量少於90%不會有增強,但是如果釋放中血量高於90%又會有增強)

最後談及整體問題,每個人都需要有些調整。這裡花JD作為輸出核心基本在武技卡、ram技能方面基本不用改,依然是暴擊加傷為主,有玩家表示三級必殺存在傷害溢出,這個因為我的花羈絆等級只有A,所以輸出也起不來,該裝還是裝吧。

整體調整這就要考慮到每個花的定義了。

花JS:治療/tank

花JK:tank/輸出

花JD:tank/輸出/治療

Tank對應:閃避master、tank master

輸出對應:肌肉master、攻擊master(加靈巧)

治療對應:以太master、幸運master

不如我們換個思路,為什麽花JD要安裝肌肉master呢?我們為什麽不給他裝個tank master呢?

經過驗證花JD帶tank master,花JK帶肌肉master。跟花JD帶肌肉master、花JK帶tank master輸出是一樣的,暴擊、格擋、傷害都沒有變化。但是,物理、以太防禦起來了!

我不太追求極限輸出,反而會追求穩妥。所以花JD攜帶的tank master在我個人看來會遠好過自己攜帶肌肉master。

但是tank master有一個問題,tank master加血,而且只需要一個tank master虎的血量應該就能到(接近)9999。所以虎只能帶一個tank master,不然會過度浪費。

這裡我選擇讓花JS攜帶閃避master/以太master,讓花JK攜帶肌肉master。考慮到攜帶兩個tank系會有減傷加成,如果對輸出不是過分追求,那麽可以放棄以太master。考慮到花的配件裡還有加屬性的配件下面一並寫了

花JS(閃避master)+20力量芯片(武器芯片裡面沒找到加力量的,不太確定是不是我芯片太少)

花JK(肌肉master)+20以太芯片+武器芯片50敏捷

花JD(tank master)

大概就是這樣,以花JD為主,花JD基本不變。花JS將20%格擋提升換成20力量提升。

花JK主要用來堆屬性,不拿來打架。用20以太芯片(他用不了20的力量芯片)+武器加50敏捷芯片

仇恨。

那還有一種比較激進的配法

花JS(以太 master)+20力量芯片

花JK(肌肉master)+20以太芯片

花JD(肌肉master)

這裡因為JD的技能也有以太判定,所以選擇以太master進行增強,經過我的驗證職階問題基本上多一個輸出就能多6%左右的傷害。會比上一種形態多一些傷害,但是這種形態下血量、物理以太防禦都比較低,除了輸出稍高,其他的變化不大。個人還是建議按照前一種配置會比較穩妥。

異度神劍2花三種形態分析

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