《巫師3:狂獵》設計師回應對開放世界元素的擔憂
波蘭工作室CD Projekt Red正在製作的《巫師3》吸引了幾乎所有人的眼光。但是同時也產生了很多擔憂,很多人擔心遊戲的開放世界元素,還有這個元素可能會讓遊戲的框架和內容松散。
首席任務設計師Mateus Tomaszkiewicz今天在倫敦的EGX上回應了這些顧慮。
當被要求形容製作大量不重複任務的挑戰的時候,他回應道:“我以前也遇到過類似的挑戰,而且無時不在。”
“而《巫師3》中的解決方式就是把任務分類-打獵,Mini遊戲任務,主要分支任務等等,然後把他們打亂放置在整個遊戲世界中,這樣單一類型的任務就不會重復出現在同一個區域中。”
下一個問題就是如果你要讓玩家經歷一個漫長的旅途,那麽你最好讓結果值得這個漫長的旅途。
《巫師3》帶有一個事件群系統。這個系統會把幾個事件同一個目的地連接在一起,這樣就會確保在玩家到達目的地的時候,出了本身帶有的支線任務,還會有很多別的任務。
最後的問題就是如果讓玩家自己去探索這個開放世界,很有可能他們會被其他事件吸引而偏離主線任務。而如果故事線真如CD Projekt所說一般複雜,那麽很有可能會讓玩家忘記主線任務的進程。
而全新的故事書功能正是為了避免這種情況出現而設計的。故事書中以動畫形式描述了現階段的任務,提醒玩家整個故事的進度。而當以往選擇的結果出現的時候,遊戲會閃回當初玩家在故事中做出選擇的片段,以提醒玩家。
Tomaszkiewicz最後說:“開放世界本身並不是一個目標,而是一個讓遊戲更加身臨其境的工具。” 我們早就知道,這正是CD Projekt工作室一直以來的夢想。
Tomaszkiewicz同時還簡單討論了遊戲的Mod工具-REDKit。遊戲不但有mod工具,而且這個工具會比《巫師2》mod工具推出的時間更早。
“對於《巫師3》,我們的目標是比《巫師2》的時候更快的推出mod工具。以前mod工具的姍姍來遲是因為我們想讓modder群體能更容易的使用它。我們不想推出一個複雜而且麻煩的工具。”