遊戲資訊
巫師3:狂獵 The Witcher 3:Wild Hunt
  • 發售: 2015-05-19 (PC)
  • 發行: CD Projekt Red
  • 開發: CD Projekt Red
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE PS5 XboxSeriesX
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 繁中 英文
《巫師3:狂獵(The Witcher 3:Wild Hunt)》是由CD Projekt Red製作發行的一款RPG遊戲,玩家將在遊戲中扮演職業獵魔人白狼,在狂獵中尋找預言之子,在石之心中對抗一個殘暴的土匪頭子,在血與酒美麗的陶森特地區揭開恐怖血腥的秘密。

《巫師3:狂獵》迎來5周年 製作人回顧開發歷程

《巫師3:狂獵》發售5周年,官方於近日對遊戲製作人們進行了特別專訪,回顧了他們在製作這款獨特又令人印象深刻的遊戲時的體驗。

《巫師3:狂獵》迎來5周年 製作人回顧開發歷程

人們常說,快樂的時光總是易逝。或許大家很難相信,如今距離2015年5月《巫師3:狂獵》 正式發售已經過去五年了。在這個時刻,我們決定與CD PROJEKT RED的創作者們一起聊聊他們在製作這款獨特又令人印象深刻的遊戲時的體驗。

激動、期待、振奮– 這些都是我們在等待著名的《巫師》系列的第三部分時所體驗過的感覺。在我們用了一百多個小時通關遊戲和它的兩個DLC擴展包後,心中留下的只有滿滿的驚歎。與赫赫有名的獵魔人維亞的傑洛特一同尋找命運之子希里的旅程在我們的腦海中刻下了深深的記憶。當然,對於那些為之奮鬥了將近五年的遊戲開發者而言,這更是一段不可磨滅的回憶……

《巫師3:狂獵》迎來5周年 製作人回顧開發歷程

這是我的故事。請讓我把它講完

《巫師3:狂獵》成功的因素之一在於它出色的劇本是根據暢銷小說改編而成。CD PROJEKT RED的故事總監Marcin Blacha至今還記得為這個遊戲編寫劇本有多麽複雜和艱巨:

-一開始我們所面臨的最大問題是如何將這個故事從書本搬到螢幕。Sapkowski筆下的世界和英雄充滿了想象力,同時讀者需要發揮自身的想象來構建這個世界和其中的英雄。也就是說,每個人心中都有一個不同的傑洛特。而我們則需要創造一個所有玩家都喜愛的獵魔人。

我們的傑洛特必須得有互動性,這樣一來玩家在探險時才可以做出不同的選擇。所幸的是,這並不是我們第一次面對這樣的挑戰。在創造同系列的早期作品時,我們已經收獲了不少寶貴的經驗。

《巫師3:狂獵》迎來5周年 製作人回顧開發歷程

帝王隕落、城邦瓦解,但魔法不朽

《巫師3:狂獵》的另一個獨特之處在於它那充滿了魔法地點與個性角色的鮮活遊戲世界。在創造這個世界時,CD Projekt RED的藝術總監- Lucjan Więcek承擔了大部分的工作。在被問到時至今日他認為《巫師3》的哪一部分最吸引他時,他回答到:

-在認真思考一番後,我認為是史凱利格群島(Skellige Isles)。主要是因為它美麗又廣闊的地形和清新的空氣吧。在這樣的地方度過一個周末對我的精神狀態絕對大有好處。我尤其喜歡開闊的感覺,無論是開闊的地區,還是自由的想法。

當然,我也很想在白果園(White Orchard)待一段時間。劈啪作響的火堆,來自大自然、森林和小溪流淌的聲音……在身處鋼鐵叢林的年代,誰不想多體驗一點呢?

《巫師3:狂獵》迎來5周年 製作人回顧開發歷程

以前的世界很簡單。怪物邪惡,人類正義

《巫師3》中的人物與其他現代RPG遊戲都不太一樣。它賦予了我們塑造故事和英雄身處的世界的能力。CD PROJEKT RED的任務總監Mateusz Tomaszkiewicz有著許多關於遊戲開發的有趣回憶:

-我很享受製作以白果園和維吉瑪(Vizima)為背景的序章。維瑟米爾是我最喜歡的角色之一,能“陪他”走一段旅程,感覺還不錯。傑洛特、希里、葉奈法、維瑟米爾以及其他獵魔人之間的私人關係是遊戲劇情中非常重要的一部分,同時也是《巫師》系列中我最喜歡的元素之一。

在製作“烏馬的任務”(Uma’s quest)時,我有一些有趣的經歷。“烏馬的任務”是由設計師Dennis Zoetebier製作,我當然做了一些輔助性工作。我還記得在設計三位獵魔人灌酒的那一幕的時候,我們都笑的很開心。我記得有一次我與產品經理和工作室主管開會時一起玩了這個任務,當時配音才剛剛完成。我們玩的時候笑得太大聲了,導致走廊上時不時就會有人把腦袋探進來,看看是怎麽回事。

《巫師3:狂獵》迎來5周年 製作人回顧開發歷程

狼於林中沉睡。蝠於微風中搖曳……

五年後的今天,我們依舊會輕哼《巫師3:狂獵》裡的歌和主題曲。這當然要感謝我們無比優秀的作曲家Marcin Przybyłowicz。他為這個遊戲灌注了無比美妙的樂曲。他提到,有一些歌曲是他在高強度的時間壓力下創作出來的:

-我還記得自己在製作駝背泥沼任務的音樂時,有一段要在gobelin附近開始的對話場景需要我配曲。當時我們正處於整個製作過程中最艱難的時刻。時間很短,但階段性目標就在眼前。所以創對於音樂創作來說,另一個重要的時間點是第一部遊戲預告片的製作。這意味著公眾將首次聽到《巫師3》的音樂,而第一印象又極為重要。為此,我們花了三周時間,最後總共創作了十二種不同版本的同一首曲子。

《巫師3:狂獵》迎來5周年 製作人回顧開發歷程

傳奇不朽…

距離《巫師3:狂獵》的發售已經過去五年了。不知它的創作者在五年後的今天——2020年的五月, 還記得當時的感受嗎?Mateusz Tomaszkiewicz是這麽說的:

-我記得自己當時有些筋疲力盡。就在遊戲首發的前幾天,我還在亞洲進行宣傳巡遊,所以回到家後疲憊不堪,還得倒時差。在《巫師3》正式推出的那一天,想到這個遊戲終於完工,並且被送到了來自於世界各地的玩家手中,我甚至感到有些難以置信。

而據Marcin Blacha的回憶,當天自己十分冷靜:

-我感到非常快樂和自豪,同時還很好奇玩家對這款遊戲有什麽樣的感受。對於《巫師3:狂獵》能否得到熱烈反響,我倒不是很擔心,我早就知道它是個好遊戲了。

《巫師3:狂獵》迎來5周年 製作人回顧開發歷程

Lucjan Więcek動情地總結道:

-多年辛勤的結晶終於等到了面世的那一刻,我承認我當時有些緊張。我記得展會上的記者和玩家都對我們的遊戲給予了正面的評價,他們的反饋讓我們對遊戲最終的成功信心倍增,但等待的過程依舊讓我有些焦慮。我想先知道玩家有什麽反應,然後再去度一個美美的假期。

事實上,在意識到這個遊戲會在2015年大獲成功之前,我們就一直全身心投入於它的研發工作。這也是為什麽我想借這個機會感謝所有參與了製作的人。感謝他們作出的努力,感謝我們大家一起度過的幸福時光。一直到今天我都在驚歎,一個小小的團隊居然能創作出如此宏大的作品。這一切都歸功於他們的聰明才智和辛勤付出。

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