為何如此鬼畜 《巫師3:狂獵》植被系統存在問題
到目前為止我還是很享受《巫師3:狂獵》的。雖然前路漫漫,但我還是可以述說這款作品的偉大和壯麗。
但有一個問題真的真的讓我很苦惱,那就是遊戲的植被。
遊戲的整個世界一直受到愚蠢的風向影響,所有的樹木、草坪和灌木等等都會因為這個原因不停地起舞。遊戲的所有植被看起來非常古怪,不是說不好,但是非常不真實。植被非常扁平,有種卡片的感覺,有時候看起來又像是海綿或是橡膠,但怎麽看都不像是植物(在上一款《巫師》遊戲裡還是很像植物的)。
我傳了一小段影片來說明這個問題(這段影片還不是我所遇到的最糟糕的狀況):
《伊森卡特的消失》製作人Adrian Chmielarz也注意到了這一點,在推特上發表了一些我認為有價值的資訊:
“在早期材料中,我們都知道CDPR的品味不錯,製作遊戲的方向也對:植被看起來很完美(在《巫師2:國王刺客》裡很棒,當然那不是真正的開放世界遊戲)。我覺得真正發生的事情——當然這也是最有可能的推斷——就是他們對植被效果過於樂觀,希望讓它們全部進行即時演算。從畫質的角度出發,我覺得他們的出發點還是對的。但問題是當你製作一款像《巫師3:狂獵》這麽複雜的開放世界遊戲的時候,系統製作完成之後稍微調試優化就會發現成噸的數據等著你。最後沒辦法只能降低視覺效果來挽救糟糕的幀率和顯存佔用了。”
“當然我在CDPR也沒有熟人,但我知道這些夥計們的早期遊戲畫面不是什麽虛假宣傳。沒必要搞什麽陰謀論。為主機制作的一款真正的開放世界遊戲在開發到一半的時候就是那樣的。但到了最後的時候,他們就必須作出艱難的抉擇了。就這麽簡單。”
這也解釋了大家一直在說的“降質”問題。這只是遊戲開發過程的真相——你不可能做出你想要做的一切。
我只希望CDPR能夠發布一個補丁把這風停下來。樹的樣子看著怪沒關係,不停地向我臉上招呼就不合適了。(即便是第一個目錄影片也有這問題,傑洛特跪在地上,他身後的樹木也在抽搐)。
遊戲當然還是很好,但作品在發售之後還是需要得到廠商不斷的關愛才行。