《巫師3》特別針對NVIDIA顯卡優化 無海飛絲效果
近日,媒體採訪了《巫師3》的製作組,談及到了本作中的全新技術,角色創建,砍頭特效等等,一起來了解一下吧。
問題:在你經歷《巫師》三款作品的製作後,建立一個刻畫豐富的人物比起先前是否越來越難了呢?
製作組:是的,在《巫師1》的世界中,角色都是很單一的。當年我們沒有刻意的關注遊戲的藝術指導,紋理分辨率等等問題;當年我們還沒有足夠的經驗去改進遊戲,我們的製作組當年僅有60人左右,如今卻猛增至250人。無疑給予了我們更大,更複雜的製作水準。另外,主機的硬體,PC的硬體也在突飛猛進,一切都跟以前變得不同了。
回到《巫師1》的世界,我們對模型僅用了很少的多邊形,甚至在Photoshop上就完成了地圖的製作,製作周期很短。而如今,我們考慮到了每一個細節,精雕細琢,刻畫出了獨一無二的角色形象。在本作中,角色每個手指,每個關節都可以活動,相比《巫師1》像“勞保手套”一樣的手掌時,簡直是天翻地覆的變化,我們也在感歎技術帶來的進步。
問題:對於怪獸的設計,也像製作角色那樣精細嗎?
製作組:沒錯,甚至比製作角色還要複雜,在本作中,角色分為男性,女性,孩子三類,每類使用一種頭骨模型。而到了怪獸可謂五花八門,什麽樣子的都有,因此每類怪物的行為舉止,外觀,動畫以及AI都不盡相同。
問題:獅鷲的等級相對較低,一開始就是這樣設計的嗎?
製作組:是的,它們經常會成群結隊的出現,並不是Boss級別的敵人,獅鷲會作為一種野生動物在遊戲中出現。玩家或許在跑路的途中就能“不幸”的碰見幾隻。另外,遊戲中的怪物種類很多,分為大型,中型和小型怪獸。
問題:每個怪物的特點都不同嗎?看起來解決獅鷲需要一些特別的戰術才行。但是如果遇到別的怪獸,看起來只有體型有差別,或者生命值更高?
製作組:遊戲中共有80種生物,每一種生物都有不同的力量和弱點可供玩家發覺。這些怪獸技能多變,有噴火型,有下毒型的,總之對付不同的怪獸需要玩家利用不同的策略。譬如殺死某些類型的怪獸時,必須使用特定的法印,讓它在某處現形,才可以攻擊它。
問題:有很多怪物在前作中從未出現過嗎?
製作組:是的,有些怪物是前作之中出現過的,不過更多的怪物是我們全新設計的。
問題:不過最大的敵人還是人類,對吧?在《巫師3》中,每個角色的服裝,外貌,行為舉止都不一樣,製作這麽複雜的情形一定會殺死不少腦細胞吧?
製作組:沒錯,製作這些角色耗費了我們大量的精力。遊戲的規模在不斷變大,也就意味著角色與怪獸的種類也會不斷增多。我們研發了一套“組件系統”來創造角色。我們不會像其他遊戲一樣,建立幾百個不同的角色模型放到遊戲中,反而是利用“組件系統”,將角色由盔甲,腿,鞋,裝備,頭盔,髮型,帽子等等組合起來,每個角色外觀都是獨一無二的。
問題:關於面部動畫是怎麽處理的?本作看起來有許多沉重的場面,但你們確實製作了許多獨一無二的面部表情。
製作組:遊戲規模是在太大了,我們沒法使用面部捕捉系統。不過我們製作了一套唇部動畫系統,而且這個系統十分具有可塑性:大約三四天就能製造出一個和面部捕捉系統具有相同效果的一個角色來。遊戲中不會出現主角表情豐富,龍套面無表情的情形來,所有的角色表情都會具有相同的效果。
問題:當你斬首某個敵人的時候,他的面部還會有表情嗎?
製作組:當然沒有啦,我們想過這樣,不過太詭異了,想想還是算了。
問題:本作中的髮型與毛皮效果有沒有加入什麽全新的“黑科技”呢?
製作組:是的,本作中的樹木,草地,以及髮型,胡須,毛皮全部加入了最新的技術。這些物體全部具有動態效果,譬如頭髮會隨風飄動,同時我們針對N卡進行了特別的優化,加入了Nvidia毛皮效果,用N卡的同學們可以試試看。
問題:《古墓奇兵》中的“海飛絲”效果也會加入本作嗎?
製作組:不,我們僅僅使用了Nvidia的技術支持,並沒有使用AMD的TressFX效果。
問題:製作這麽龐大的一個世界,你有沒有想過有些玩家可能連50%都沒有探索完成?
製作組:哈哈,你可以玩兩次嘛。反正自由度高的很。
問題:CD Projekt以前把英語遊戲翻譯成波蘭語發行,時境過遷,如今把波蘭語遊戲發行至全球,作為《巫師》系列的製作組,你有一股自豪感嗎?
製作組:當然了,這可是一件大事,對於遊戲衝出本國,我們十分自豪,這不僅是對於個人的,而且是對於整個國家的。