育碧工作室談《看門狗》 互動元素讓玩家盡情偷窺
3A級遊戲的開發費用一直在往上漲,開發隊伍也跟吹氣球一樣到哪都是200-500人的巨型團隊,這對任何一家遊戲公司都是具有挑戰性的變化。
育碧Reflection工作室的Pauline Jacquey是一名項目主管,負責了《看門狗》一半以上的開發隊伍。
“當多方都在共事一個項目,比如《看門狗》,各組之間學習如何合作,這是不容易的”,Jacquey說道。“你需要設計和協調各個工作組的特點,在不同國家之間開發某一部分,在過程中也不能依賴於遊戲的其它部分。”
因為《看門狗》是PS4最早的一批第三方遊戲,它必須有創新和提供必要的刺激感,最重要的是,它必須有一個主旨。最好的方式,就是有效管理各個團隊並尊重他們的成果。
之前影片:
《看門狗》幾乎近在眼前,距離我們在整個芝加哥的街道上遊蕩也不會太遠了,智能手機在手裡,就好像我們也有了和Aiden Pearce一樣的專業黑客技能。像其它好的沙盒遊戲一樣,劇情在超大的城市展開,到處都是小遊戲、支線任務和利用科技探索平民。
Pearce可以提升自動攔車柱來破壞汽車 -- 你肯定已經見過了 -- 混亂的紅綠燈路口造成堵塞。他可以從一個人的電話中提取個人數據,當事情變得一團糟的時候,使用emp來報廢電子設備 -- 人們用自己的警棍糊自己的熊臉。
“你會在E3看到我們的大部分成果”,Jacquey說道。“你在遊戲中進入的建築,比方說一個商店,藥店或者你可以進入任何建築。都是我們已經完成的工作。”
“當你有一個駕駛任務的時候,周圍的建築是事先生成的。所有汽車都是我們重新設計的,我們有60輛車的使用許可,這是遊戲中非常重要的元素。有很多的支線任務和小遊戲,你可以在主線故事之餘自行探索。”
“我們做了這些工作,使得整個遊戲可以在線上任務中得到自我更新,因此我們不會告訴你遊戲的核心玩法,但很多你做什麽事情。我們為這個世界提供了生機和活動的太空。”
當問到《看門狗》這種近未來的設定能否挑戰GTA所提供的史詩感和幽默感時,Jacquey說道:“可信度很重要,所以我們的物理仿真必須是完美的。動作捕捉的品質和演員的表現不能被誇大了,所以與之相比我們的太空少得多。你不能做太多誇張的事情,否則就抽象了。但我們確實遇到很多挑戰。”
“在遊戲中,最大的創新是我們與世界的互動,‘連接就是力量。’‘一切都是連接的。’我們以某種形式去監控這個世界,同時可以采取措施來控制你的處境。”
“這個概念從敘事者的視角看是很有趣的。從遊戲角度來看,這意味著你可以控制世界,所以具有很多的權力。作為玩家的角度來設計,這對我們是一個技術上的挑戰。”
《看門狗》看起來將是一個雄心勃勃,充滿創新和新奇思想的沙盒遊戲,顛覆了我們已經熟悉的遊戲類型。談話最後是向Jacquey詢問:推出PS4上的第一個遊戲有什麽特殊的感受嗎?
Jacquey說道:“這是一個過渡期,我認為這是非常不同的,當遊戲界從2d到3d變化的時候。我就已經在育碧工作了。”,總結道,“有很多的壓力,但它是激動人心的,我很高興能參與到這樣一個才華橫溢的遊戲中,和這樣一個有能力的團隊一起工作”。