《看門狗》次世代感碉堡 獨特引擎打造巔峰大作
構建一個開放世界遊戲是不容易的。沒有一個強大基礎的話,一個漏洞就可以讓世界觀迅速崩潰。《看門狗》的根基便是破壞引擎(Disrupt Engine),在超過四年的開發和測試後。育碧蒙特利爾將這款引擎打造成了一個靈活高效,同時允許驚人水準的細節和無縫的網絡環境的最佳方案。
資深製作人多米尼克蓋瑞將這個令人驚歎的引擎分為三個部分來闡釋:動態,城市影響力和連接。由於破壞引擎是《看門狗》的獨享引擎,我們在了解這個引擎的誘人科技同時,也可以發現這款次世代大作的全新細節。
動態
破壞引擎的表層在蓋瑞的描述中被稱為“動態”,主要作用於構建遊戲中的仿真系統:“在我們的城市中,我們模擬人們開車。電力是模擬的。水是模擬的。風是模擬的。一切都在相互反應。讓所有這些系統彼此交匯,我們就能夠觀察並得到反饋。”
以雨為例。當天空開始下雨的時候,市民將拿出雨傘。燈光在潮濕的表面反光。我們可以看到風改變了雨的方向,把垃圾吹到天上。甚至地上的樹葉和垃圾也會因為潮濕而變了模樣。這些小而重要的細節給《看門狗》帶來了無與倫比的遊戲體驗。
甚至在《看門狗》中,連服裝都是參照現實生活的。外人很難想象,讓艾登把雙手插在口袋裡並且看起來不別扭,這麽簡單的動作,開發方花了多長的時間。當風吹在路人身上時,會讓他們收緊夾克。“街上的每個人都使用了服裝仿真技術,”蓋瑞說。“我們希望看到它因為風吹而自己擺動。”
這些是真正的“細節”。而其他的元素,像一場車禍將引起廣泛的連鎖效應。市民將會陷入交通堵塞並開始鳴笛,甚至離開自己的汽車來搞明白發生了什麽。有的人會在車禍中受傷。有的人會向應急小組報告。這一切的結合為這款遊戲提供了前所未有的現實主義元素。
影響
這些細節是同樣重要的,要明白,遊戲不是用雨滴和動態生成的彈孔獨自堆砌起來的。同樣重要的是,玩家的行為方式能影響整個城市,而主要是通過其居民突顯出來。儘管在《看門狗》中沒有簡單的黑白道德體系,艾登的行為將引發NPC的一系列反應。動畫總監科林格雷厄姆解釋道:“聲譽系統不是一個簡單的善惡計數器。實際可以影響其他人的行動,也完全會影響到這座城市對你的態度。如果你到處跑,濫殺無辜,市民會認為你是個混蛋,每次你做錯了什麽他們都要叫警察。你被媒體曝光的機會也會更多。”
換句話說,如果你選擇更公開的暴力玩法——一槍在手,大肆殺戮——芝加哥的市民們會像過街老鼠一樣追打你。只要見到你就會叫警察,你的臉在新聞上會更常見。“我們認為這讓玩家體會到,他自己已經影響到了城市的發展,“蓋瑞說道。“我們想讓玩家自己做決定,而不是我們強迫玩家如何遊戲。”
連接
在《看門狗》中,你可以在線和其他玩家一起玩,也可以完全斷網單人遊戲,這都不會影響世界或改變環境。這是個不小的壯舉,無縫連接的關鍵支柱便是破壞引擎。“沒有loading,沒有什麽等待遊戲開始的簡報畫面,“蓋瑞說。“這意味著,在遊戲中每一件東西都需要隨時準備與網絡同步。各方面的動畫和物理效應以及AI都需要能夠為其他玩家提供在線支持。”
但是不要擔心成千上萬的負面因素會影響你的遊戲體驗。當你在你的遊戲中,你不會看到其他玩家到處搗亂。除非其他玩家和你達成了條件協定,他們才會進入你的世界。他們訪問你的城市街道,跟蹤你,直到他們決定突擊。他們看上去和其他的芝加哥市民沒什麽兩樣,而你侵入他們的遊戲也是一樣。螢幕上從來不會有兩個艾登。
儘管引擎是連接機制的核心,但玩家完全可以關閉這項功能,自己去探索世界。多玩家同樣也無法完成劇情任務,所以你不需要擔心會錯過劇情的某個重要時刻。
靈活性
我們知道,不是所有人都會在第一時刻衝出去買新出爐的PS4或Xbox One,這沒什麽。而破壞引擎的第四根支柱便是:引擎是以次世代為標準的,同時足夠靈活,允許本世代主機的玩家也能獲得良好的體驗。“我們在次世代的硬體標準頒布之前,就已經在做好準備了,”蓋瑞說。“但我們想對PS3和Xbox360提供支持。”關鍵在於如何對不同世代的主機提供適當規模的遊戲。這就要求設計師要竭力保持遊戲的整體體驗相同。“在本世代的系統下,我們可能需要減少街上行人的數量,但這基本上仍然是款相同的遊戲。玩家可能看不到同等規模的人群,但我們可以保持一定的遊戲規模,並提供同樣的遊戲體驗。”
格雷厄姆對大家關心的畫面差異做出了解釋:“本世代的玩家們要知道,他們不會得到不好的體驗。次世代的確能提供真正的高清體驗,你可以在另一個層面放大世界,有更好的陰影,更好的風、水模擬,更多的粒子,更好的氛圍……這都是更多的計算能力所賦予的。”
所以PS3或Xbox 360的玩家們完全不用擔心。遊戲沒有削減任何重要的東西,你也不會覺得錯過了什麽核心經驗。《看門狗》的確是一個次世代遊戲——不僅僅是因為次世代主機能提供的最前沿的圖形性能,也是因為遊戲能提供的玩法、代入感和無縫的在線體驗。總之,這很大程度上是基於一個偉大的引擎:破壞引擎。