你來決定!《折磨:扭蒙拉之潮》即時還是回合好
“在《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenara)的即時戰鬥中,你是願意讓inxile幫你暫停遊戲,還是你自己來做?”這就是遊戲開發商在遊戲正式完工之前,在Kickstarter上向他的資助者們拋出的問題。遊戲開發小組提出的問題主要是想讓玩家們對作品的戰鬥系統進行投票,是基於回合製,還是在即時戰鬥中提供暫停功能?有的玩家可能會喜歡《異塵餘生1》(Fallout)與《異塵餘生2》中的回合製戰鬥,而其他的則可能更傾向於擁有即時戰鬥系統的《博德之門》(Baldur's Gate),雖然你的喜好不會改變任何事情,但你的建議將會對《折磨:扭蒙拉之潮》產生莫大的影響。
在inxile公司看來,在即時戰鬥中選用暫停方式帶來的優點是:第一,戰鬥中即使有大量的玩家加入也同樣可以快速遊戲。第二,戰鬥方式更為靈活:玩家進行暫停的時間長短取決於他們對於快節奏或慢節奏遊戲的喜好。
而採用回合製系統,則可以允許玩家進行戰略戰術的深思熟慮,像“角色扮演類遊戲”中的戰鬥那樣,開發團隊將可以在戰鬥系統中加入一些更加細致的戰鬥選項,允許玩家們進行深度更大的選擇,這樣就可以有效避免部分玩家在即時戰鬥中驚慌失措。
雖然遊戲的創作者們都更加傾向於回合製,但公司還是最終決定將決定權留給那些熱心資助該作的忠實玩家們,到底結果怎樣就讓我們一同期待吧!